
游戏开发
weixin_42111061
这个作者很懒,什么都没留下…
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ECS框架示例代码
基于C++:https://github.com/alecthomas/entityx原创 2020-12-13 15:02:25 · 581 阅读 · 0 评论 -
ECS架构笔记
ECS由三个部分构成:Entity:实体、个体。由多个component组成Component:组件、数据。由数据组成System:系统。由逻辑组成Component:component其实是数据,只有变量没有函数(可以有初始化和改变自身量值的函数)。component之间不可以互相通信(都没函数了咋通信)。class Component{int a;float b;double c;char d;}Entity:一个Entity其实像是一个对象,可以代表游戏世界中的任意对象,原创 2020-12-08 16:52:54 · 1093 阅读 · 0 评论 -
帧同步进阶
帧同步储备知识点网络协议:TCP或者UDP,一般是采用可靠的UDP。ProtoBuf:谷歌制定的一种数据传输与存储格式:随机数种子:游戏中难免会出现一些产生随机数的场景,但是如果是帧同步的话,就要保证各个客户端生成的随机数是一致的,否则就会出现数据不同的情况。但是要实现这样一个生成随机数的需求,就需要使用随机数种子,而这实际上并不算是真正的随机。帧:帧可以是通常意义上的一个帧,也就是一个图片里的信息,也可以表达是一个短暂的时间片。在帧同步机制中,玩家并不是操作一次就上传一次操作,而是积攒一个事件片原创 2020-08-25 17:58:31 · 1522 阅读 · 0 评论 -
帧同步与状态同步入门
帧同步和状态同步是游戏客户端和服务器通信的两种方式:适合帧同步的情况:1,网络波动较大,比如移动端网络。2,追求即是反馈,例如FPS、MOBA,SPT(这是啥游戏?)3,控制大量单位,RTS(星际魔兽)简易模型1,状态同步发操作、收状态。客户端上传指令->服务端下发状态->客户端播放状态2,帧同步发操作、收操作操作发送给服务器、服务器转发给客户端、客户端表现。(把所有玩家的操作发给所有玩家,包括发送者自己)控制100个单位移动需要多少数据量?状态同步是定时的发送原创 2020-08-25 11:48:41 · 1346 阅读 · 0 评论