光照也是实时渲染的最重要的部分之一,和反射一样,光照和阴影在实时渲染中的开销也很大,因此一部分计算被分流到预先计算/预算渲染中,而静态光照是指所有预先计算而非实时渲染的光照。
静态光照和静态阴影
从流程来看:
1,静态光照是预先计算的,并将大部分结果存储在光照贴图中。
2,性能方面很迅速,但是占用内存
3,在预先计算光照时要花费较长的时间
4,每当模型发生了变化,就要重新渲染
5,模型需要光照贴图UV,这额外的准备步骤也需要消耗时间
从质量来看:
1,静态光照可以处理辐射和全局光照
2,可以获得真实的阴影效果,包括真实而高质量的软阴影,效果比动态光照更好
3,但是质量实际害取决于光照贴图分辨率和UV布局(纹理大小和UV布局质量决定光照质量)
4,由于UV布局的关系,光照中还可能出现接缝
5,光照贴图有一个上限,所以巨型模型可能会有不足的情况
6,一旦被计算完成,光照和阴影就不能在运行时被移动了
光照贴图本质上就是一张纹理,是一张烘焙有光照和阴影信息的图片,然后纹理会和底色相乘,因此它看起来就像是被光照亮了一样
ILC(Indirect Lighting Cache)
现在静态光照已经完成,纹理被烘焙到了光照贴图中。假如一个角色正在游戏世界中行走,它是一个动态模型,而这个是在前期烘焙的过程中不曾存在的,而这时