实时渲染入门:静态光照和动态光照

本文介绍了实时渲染中的静态光照和动态光照,静态光照通过预计算并存储在光照贴图中,适用于不动的物体,能提供高质量的阴影效果但存在更新成本。ILC用于动态模型的间接光照处理。动态光照则适合实时变化的光源,虽然阴影质量可能降低,但更加灵活。此外,文章还讨论了四种主要的动态阴影类型以及它们在性能和质量上的权衡。

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光照也是实时渲染的最重要的部分之一,和反射一样,光照和阴影在实时渲染中的开销也很大,因此一部分计算被分流到预先计算/预算渲染中,而静态光照是指所有预先计算而非实时渲染的光照。

静态光照和静态阴影

从流程来看:
1,静态光照是预先计算的,并将大部分结果存储在光照贴图中。
2,性能方面很迅速,但是占用内存
3,在预先计算光照时要花费较长的时间
4,每当模型发生了变化,就要重新渲染
5,模型需要光照贴图UV,这额外的准备步骤也需要消耗时间

从质量来看:
1,静态光照可以处理辐射和全局光照
2,可以获得真实的阴影效果,包括真实而高质量的软阴影,效果比动态光照更好
3,但是质量实际害取决于光照贴图分辨率和UV布局(纹理大小和UV布局质量决定光照质量)
4,由于UV布局的关系,光照中还可能出现接缝
5,光照贴图有一个上限,所以巨型模型可能会有不足的情况
6,一旦被计算完成,光照和阴影就不能在运行时被移动了
光照贴图本质上就是一张纹理,是一张烘焙有光照和阴影信息的图片,然后纹理会和底色相乘,因此它看起来就像是被光照亮了一样

ILC(Indirect Lighting Cache)

现在静态光照已经完成,纹理被烘焙到了光照贴图中。假如一个角色正在游戏世界中行走,它是一个动态模型,而这个是在前期烘焙的过程中不曾存在的,而这时

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