UGUI DrawCall的优化 工作记录

本文介绍了一种针对Unity中UGUI的DrawCall优化方法,通过调整图集和节点关系,将DrawCall从256次减少到91次,同时讨论了优化原则与不足。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

优化前: UGUI DrawCall调用256次
在这里插入图片描述
优化原则:

  1. 不追求极致,差不多就行了
  2. 主要优化 静态不动的节点,避免改变脚本

优化思路:
3. 对现有的图集进行微调
4. 处理图文混排 打断合批的问题,微调节点的父子关系和节点的顺序

不足之处:
5. 优化先,节点的父子关系更加符合人的逻辑,需求变化时,更加容易
6. 优化后,更加符合unity的渲染规范,如果产品要大改界面就比较麻烦
7. 因此,推荐在后期,项目很少改的适合,再优化,过早的优化可能会得不偿失

优化记录:
8. 图片和文字 混排会打断合批,重新调整顺序
9. 不同字体的Text,也会打断合批
10. 仅仅用于点击,不推荐使用 Image

  //只做点击使用,无渲染效果的Image
    public class NoDrawImage : Graphic
    {
        /// <summary>
        /// A utility class that can aid in the generation of meshes for the UI.
        /// </summary>
        /// <param name="vh">VertexHelper</param>
        protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
        {         
            vh.Clear();
        }
#if UNITY_EDITOR
        [CustomEditor(typeof(NoDrawImage))]
        public class GraphicCastEditor : Editor
        {
            // Nothing show to Inspector
            public override void OnInspectorGUI() { }
        }
#endif
    }

在这里插入图片描述

滚动的 ScrollRect ,挂了Mask,每生成一个Item,至少会增加一次DrawCall, 如果Item内有图文混排,至少会增加2个Item

在这里插入图片描述

处理了一下,DrawCall 从 256 下降到了 91,
下班都10分钟了,今天就先到这里了,剩下的抽空了再搞

### 回答1: Unity UGUI降低DrawCall的方法有以下几种: 1. 并UI元素:将多个UI元素并成一个,减少DrawCall的数量。 2. 使用Sprite Atlas:将多个Sprite打包成一个Sprite Atlas,可以减少DrawCall的数量。 3. 使用UI Mask:使用UI Mask可以减少DrawCall的数量,因为它可以将不需要渲染的部分遮挡住。 4. 使用UI Canvas:使用UI Canvas可以将UI元素分组,减少DrawCall的数量。 5. 使用UI Batch:使用UI Batch可以将相同的UI元素量渲染,减少DrawCall的数量。 以上是几种常见的降低Unity UGUI DrawCall的方法,可以根据实际情况选择适的方法来优化游戏性能。 ### 回答2: Unity UGUI 是 Unity 引擎中用于构建 UI 界面的一种工具。当开发 2D/3D 游戏时,UGUI 组件是不可或缺的。但是在使用 UGUI 过程中会遇到诸如性能问题、卡顿等问题,其中最常见的一个问题就是 DrawCall 瓶颈。下面将简单介绍 UGUI 是什么、什么是 DrawCall,以及如何降低 DrawCall 瓶颈。 首先,UGUI 是 Unity 引擎中的一种组件,用于构建 UI 界面。它提供了许多基本组件,如按钮、文本、图像等,开发者可以通过拖拽的方式创建 UI 界面。UGUI 是一个比较复杂的系统,它的性能也受到很多因素的影响,其中就包括 DrawCall。 那么什么是 DrawCall 呢?简单来说,DrawCall 指的是每个物体的渲染次数。当一个物体需要进行渲染时,Unity 就会进行一次 DrawCall。如果一个场景中有很多物体需要渲染,那么就会有很多次 DrawCall,这个时候就会导致游戏卡顿,影响游戏体验。 为了降低 DrawCall,我们可以采取以下一些措施: 1. 并网格:将多个小物体并成一个大的物体,这样就可以减少 DrawCall 次数。 2. 使用 Atlas:将多个纹理打包成一个图集。如果一个 UI 界面中需要显示多个图像,那么使用 Atlas 可以大大降低 DrawCall 次数。 3. 使用静态处理:将相同材质的物体进行并,并在处理中共同渲染。 4. 使用动态处理:将相同材质的物体进行并,并使用GPU实例化渲染。 5. 减少使用图像:在不影响游戏体验的前提下,尽量减少 UI 界面中的图像使用。 总的来说,降低 DrawCall 可以有效提高游戏性能,保证游戏流畅运行。UGUI 是一个非常强大的工具,帮助开发者构建出精美的 UI 界面,但是要注意性能问题,尽量减少对游戏性能的影响。 ### 回答3: UGUI是Unity官方提供的UI系统,功能非常强大,可以快速制作各种UI界面和交互,但是有时候会出现性能问题,比如Drawcall过多导致游戏卡顿。那么如何降低UGUIDrawcall呢? 1. 并Mesh 在制作UI时,尽量使用同一个材质球,然后将相邻的UI元素的Mesh并成一个大的Mesh,将多个小的Drawcall成一个大的Drawcall。 2. 使用图集 将多个图片并成一个图集,可以有效减少Drawcall数量。可以使用Unity自带的Sprite Packer工具或其他第三方工具来打包图集。注意,打包时要理布局,尽量让相邻的图集使用同一个材质球。 3. 使用UI控件 尽量使用Unity自带的UI控件,比如Button、Image、Text等,这些控件已经经过优化,性能较高。 4. 避免使用RawImage和Mask RawImage和Mask会导致额外的Drawcall,尽量避免使用。 5. 使用Canvas组件的Render Mode 在Canvas组件的Render Mode里面,可以选择几种不同的渲染模式,其中Screen Space - Overlay和Screen Space - Camera模式性能最高。 6. 使用UI Offscreen Rendering 将UI元素渲染到RenderTexture中,然后再将RenderTexture显示在屏幕上,这样可以减少Drawcall数量,但是需要注意RenderTexture的大小和数量,否则会带来额外的开销。 总的来说,降低UGUIDrawcall是一项比较复杂的工作,需要在选择材质球、并Mesh、设置Render Mode和使用UI控件等方面都进行优化,才能达到较好的效果。同时要注意,不是Drawcall越少越好,还要保证UI的质量和用户体验。
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