[转载]浅谈UGUI优化-DrawCall篇

 原作者:董大喵

许可协议:CC BY-NC 4.0

说起UGUI的优化,DrawCall一定是一个绕不开的话题。当然不只是UI优化,Unity中性能优化都会涉及DrawCall的优化。

什么是DrawCall

Unity要渲染一帧画面,需要经过两个阶段,CPU阶段和GPU阶段:CPU阶段Unity把渲染需要的数据准备好,GPU阶段通过渲染管线,利用这些数据渲染出画面。CPU把数据传递给GPU,通知GPU进行渲染的过程,就叫做DrawCall。

为什么要优化DrawCall

DrawCall的过程涉及CPU和GPU的交互,耗时比较高,一个未经优化的场景可能DrawCall动辄几百上千,严重影响CPU效率。可以用一个现实中绘画的例子进行类比:画画的时候可能是这样的,先拿起一种颜色的笔,画一部分,再换另一种颜色,画一部分。换笔的过程就相当于DrawCall的过程,而实际的作画相当于GPU在渲染,假设我画的速度非常快,远超过换笔的时间,那么过多的换笔次数就会成为我绘画的性能瓶颈。

如何优化DrawCall

注意

由于UGUI是以Canvas为单位进行渲染,不同Canvas即使顺序相邻且图集相同也不会合并,本文讨论的内容均是在同一个Canvas且没有子Canvas的情况下。

仍然用绘画作为类比,既然换笔的速度相对实际绘画来说要慢很多,那就减少换笔的次数,用一种颜色的画笔时,把整幅画需要用这个颜色的地方都画出来,然后再换笔,就可以用最少的换笔次数完成绘画。在Unity的渲染过程中也是类似的,如果我们能把使用相同渲染数据(主要是指材质)的网格用同一个DrawCall发送给GPU,就能够最大程度减少DrawCall,这就是所谓的合并(Batch)。

当然,以上只是比较理想的过程,在渲染不透明物体的时候不会有什么问题,但是在渲染半透明物体的时候(UGUI中都是当作半透明物体来处理)由于半透明渲染必须啊严格按照从后往前的顺序,很多时候并不能进行合并。

在下面的示例中,用不同的颜色代表不同的图集1,不同的图集在UGUI中则代表不同的材质。当只有两张图且图集不同时,DrawCall是2,这没什么好说的。当有四张图但是只包含两个图集,但是它们是穿插的关系时,由于不透明渲染只能严格按照从后往前的顺序,并不能将同图集的1、3合并,2、4合并,所以最终是4个DrawCall。当有四张图只包含两个图集,且同图集相邻的情况下,可以合并,此时是2个DrawCall。

示例DrawCall数2

两张图不可合并

2

四张图穿插不可合并

4

四张图不穿插可合并

2

有一种特殊情况,不同图集的图在Hierarchy中出现穿插,由于Hirearchy中的顺序代表着渲染顺序(同一Canvas下),我们认为不会合并DrawCall,但是如果他们在位置上并不重叠,UGUI仍然将DrawCall合并,这样算是一种优化吧。

示例DrawCall数

四张图穿插不可合并

4

四张图穿插不重叠可合并

2

然而这只能算是一种福利,实际项目中要依赖这种优化比较难且危险,因为很多情况下很难直观地看出重叠关系,示例中使用的是完全不透明的资源,但是实际项目中经常出现元素的半透明区域,这些重叠只有刻意在Scene视图下查看才比较容易看出来,一不留神就会出现无法合并的情况。

建议

  • 拆分Canvas,同一Canvas下用尽量少的图集,图集越多越容易出现穿插的情况,导致Batch失败。

  • 尽量避免图集中出现多张图的情况,否则DrawCall难以预测。

  • 条件允许的情况下可以通过手动调整Hierarchy中元素顺序的方式一定程度降低DrawCall。

  • 一些重复出现的小组件,比如背包中的道具,尽量保证使用的资源都在同一个图集,如果无法保证,尽量避免这些道具出现重叠,利用UGUI优化机制降低DrawCall。

  • Scale为0或者Alpha为0可以避免DrawCall,但是移除屏幕外不会╮(╯▽╰)╭


  1. Unity的图集在内容超出最大贴图尺寸、不同内容使用不同参数的情况下可能会出现分成不同贴图的情况,这种情况其实对于渲染来说已经是不同的材质了,所以我们这里讨论的同图集指的是底层意义上的同图集,即使用的是相同的贴图,而非概念上的同一个图集。 ↩︎

  2. 这里的DrawCall仅表示这部分内容所占用的开销,实际在Unity工程中由于有摄像机的存在(比如Canvas使用的RenderMode使用的Camera模式)显示数量会多一些。 

    ↩︎

### 回答1: Unity UGUI降低DrawCall的方法有以下几种: 1. 合并UI元素:将多个UI元素合并成一个,减少DrawCall的数量。 2. 使用Sprite Atlas:将多个Sprite打包成一个Sprite Atlas,可以减少DrawCall的数量。 3. 使用UI Mask:使用UI Mask可以减少DrawCall的数量,因为它可以将不需要渲染的部分遮挡住。 4. 使用UI Canvas:使用UI Canvas可以将UI元素分组,减少DrawCall的数量。 5. 使用UI Batch:使用UI Batch可以将相同的UI元素批量渲染,减少DrawCall的数量。 以上是几种常见的降低Unity UGUI DrawCall的方法,可以根据实际情况选择合适的方法来优化游戏性能。 ### 回答2: Unity UGUIUnity 引擎中用于构建 UI 界面的一种工具。当开发 2D/3D 游戏时,UGUI 组件是不可或缺的。但是在使用 UGUI 过程中会遇到诸如性能问题、卡顿等问题,其中最常见的一个问题就是 DrawCall 瓶颈。下面将简单介绍 UGUI 是什么、什么是 DrawCall,以及如何降低 DrawCall 瓶颈。 首先,UGUIUnity 引擎中的一种组件,用于构建 UI 界面。它提供了许多基本组件,如按钮、文本、图像等,开发者可以通过拖拽的方式创建 UI 界面。UGUI 是一个比较复杂的系统,它的性能也受到很多因素的影响,其中就包括 DrawCall。 那么什么是 DrawCall 呢?简单来说,DrawCall 指的是每个物体的渲染次数。当一个物体需要进行渲染时,Unity 就会进行一次 DrawCall。如果一个场景中有很多物体需要渲染,那么就会有很多次 DrawCall,这个时候就会导致游戏卡顿,影响游戏体验。 为了降低 DrawCall,我们可以采取以下一些措施: 1. 合并网格:将多个小物体合并成一个大的物体,这样就可以减少 DrawCall 次数。 2. 使用 Atlas:将多个纹理打包成一个图集。如果一个 UI 界面中需要显示多个图像,那么使用 Atlas 可以大大降低 DrawCall 次数。 3. 使用静态批处理:将相同材质的物体进行合并,并在批处理中共同渲染。 4. 使用动态批处理:将相同材质的物体进行合并,并使用GPU实例化渲染。 5. 减少使用图像:在不影响游戏体验的前提下,尽量减少 UI 界面中的图像使用。 总的来说,降低 DrawCall 可以有效提高游戏性能,保证游戏流畅运行。UGUI 是一个非常强大的工具,帮助开发者构建出精美的 UI 界面,但是要注意性能问题,尽量减少对游戏性能的影响。 ### 回答3: UGUIUnity官方提供的UI系统,功能非常强大,可以快速制作各种UI界面和交互,但是有时候会出现性能问题,比如Drawcall过多导致游戏卡顿。那么如何降低UGUIDrawcall呢? 1. 合并Mesh 在制作UI时,尽量使用同一个材质球,然后将相邻的UI元素的Mesh合并成一个大的Mesh,将多个小的Drawcall合成一个大的Drawcall。 2. 使用图集 将多个图片合并成一个图集,可以有效减少Drawcall数量。可以使用Unity自带的Sprite Packer工具或其他第三方工具来打包图集。注意,打包时要合理布局,尽量让相邻的图集使用同一个材质球。 3. 使用UI控件 尽量使用Unity自带的UI控件,比如Button、Image、Text等,这些控件已经经过优化,性能较高。 4. 避免使用RawImage和Mask RawImage和Mask会导致额外的Drawcall,尽量避免使用。 5. 使用Canvas组件的Render Mode 在Canvas组件的Render Mode里面,可以选择几种不同的渲染模式,其中Screen Space - Overlay和Screen Space - Camera模式性能最高。 6. 使用UI Offscreen Rendering 将UI元素渲染到RenderTexture中,然后再将RenderTexture显示在屏幕上,这样可以减少Drawcall数量,但是需要注意RenderTexture的大小和数量,否则会带来额外的开销。 总的来说,降低UGUIDrawcall是一项比较复杂的工作,需要在选择材质球、合并Mesh、设置Render Mode和使用UI控件等方面都进行优化,才能达到较好的效果。同时要注意,不是Drawcall越少越好,还要保证UI的质量和用户体验。
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值