
历经2个月,我们《肉鸽类》游戏的产品原型+配套课程正式结束。除美术资源来自网络美术资源以外,其它均为我们正式项目的原创内容与原创数值。
演示案例如下:
对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀
本原型项目包含如下:
(1): 5种英雄角色,局外天赋与局内升级;
(2): 8种暗影军团角色,包含远战与近战,局外天赋与局内升级;
(3): 15种怪物角色与Boss;
(4): 16种技能,17种道具,59种Buff;
(5): 20个大关,60个小关;
(6): 丰富可控制的核心战斗与数值系统;
(7): 群体团队规模战斗的AI决策,群体防堆叠处理;
(8): 战斗逻辑采用ECS架构,扁平独立的逻辑处理,替代继承体系;
(9): 完整的策划设计+游戏数值策划;
1: 策划案相关体系与截图:







2: 本教程的详细目录如下:(注:框架使用我们商用框架,课程没有包含在内)
第001节肉鸽类产品的原型项目的目录结构分析
第002节肉鸽类产品的框架代码选取与整理
第003节原型产品的资源迁移与整理
第004节策划案的初步分析
第005节使用原型产品资源调整符合策划案的主体结构
第006节缝合游戏主页的结构流程
第007节游戏关卡界面的流程缝合
第008节资源预加载模块设计与AI智能辅助写代码
第009节商业化研发记录配置表的整理与策划对接
第010节设计游戏玩家的游戏数据对象
第011节本地如何保存玩家游戏数据
第012节对接英雄天分配置与解锁(—)
第013节对接英雄天分配置与解锁(二)
第014节增加顶层提示与英雄二级信息显示
第015节关卡主页对接关卡配置
第016节英雄解锁数据对接(—)
第017节英雄解锁数据对接(二)
第018节英雄解锁数据对接(三)
第019节军.团数据对接(—)
第020节军团升级数据对接(二)军团详情
第021节军团升级数据对接(三)升级军团
第022节军团升级数据对接(四)升级军团到顶处理
第023节开始游戏与进入战斗场景
第024节玩家出生与摄像机跟随
第025节策划提供地图数据的对接
第026节策划提供地图数据加载与玩家出生
第027节优化反复调用地图配置文件读取
第028节根据地图配置创建敌人角色
第029节AStar中支持遥感控制游戏角色
第030节AStar地图中优化遥感控制角色
第031节角色的状态与主角技能配置表
第032节移植技能与Buff到系统与子弹资源整理
第033节技能策划案的分析
第034节通用攻击技能选择的System迭代
第035节对接主角的技能攻击测试
第036节2号技能发射子弹的通用处理流程
第037节寻找射击目标
第038节统─调整角色大小与玩家停下才攻击
第039节子弹与敌人的碰撞检测
第040节子3弹的伤害计算与处理System
第041节角色Entity加入死亡动画与获取经验
第042节角色的升级与技能选择操作
第043节影子军团的创建与资源整理
第044节战斗伤害计算的数据对接
第045节军团士兵强化某个战斗属性
第046节HP属性计算与主页同步显示
第047节战斗规则策划案与军团战场决策框架设计
第048节战斗范围的调试区域绘制与被攻击时的决策规则
第049节群体行动之军团跟随玩家
第050节军团帮助队友抵御敌人
第051节瞬间召唤回到英雄身边
第052节军团走向敌人并发起攻击
第053影子士兵的近战攻击技能
第054节军团之间的同性互斥避兔堆叠
第057节攻击加速机制与技育能的Combo连击方案
第058节守望者攻击回旋刀与分裂技能实现
第059节暗影守卫的暗影雷霆技能实现
第060节收割者的暗影镰刀技能实现
第061节黑暗骑士的技能与Entity吸血功能实现
第062节黑魔i法师的陨石与燃烧弹技能实现
第063节暗影恶魔的能量射线技能实现
第064节敌人的决策控制框架与调试环境搭建
第065节敌人执行攻击决策
第066节军团对战测试与调整
第067节英雄军团的死亡与复活
第068节军团与敌人的仇恨列表的处理
第069节敌人帮助队友的机制实现与处理
第070节敌人的所有技能的处理与数据调整
第071节战斗流程的推进设计与传送门
第072节进入小关下一个地图的战斗切换
第073节优化一下军团移动的手感
第074节增加局内开宝箱获得道具的流程与机制
第075节游戏策划案的道具与Buff分析
第076节强化属性类Buff的设计与实现
第077节HasBuff类型的处理逻辑
第078节3类Buff伯的处理逻辑与流程
第079节4类Buff的处理逻辑与流程
第080节局外战斗Buff与局内升级Buff的初始化
第081节局内道具的触发Buff
第082节道具的初始化与性能优化
3: 适合人群与提升效果:
(1)熟练掌握商业化项目的框架设计,策划案,项目开发;
(2)掌握商业化项目中复杂数值计算与架构设计;
(3)掌握核心战斗与多类型技能,Buff,道具等扩展;
(4)适合没有大型战斗项目经验的开发者进阶与提升;
(5)适合微小,抖小的创业者,快速基于我们的工具构建自己的产品项目;
(6)掌握肉鸽类的游戏战斗与数值设计;
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