搜打撤类技术分享:基于人形动画的上下半身分层状态控制

分享一个搜打撤类"射击类"游戏常遇到的一个动画状态机的技巧:"上下半身分层控制与处理"。先看效果:

演示效果https://mp.weixin.qq.com/s/mAkFTirUcT3chwjQzUuOng

如上的效果图:我们持枪角色需要做到6种状态:

Idle: 普通的拿枪Idle状态;

IdleAndAim: 拿枪瞄准的Idle状态;

Walk: 普通拉枪的行走状态;

WalkAndAim: 拿枪瞄准行走的状态;

Run: 普通拉枪的奔跑状态;

RunAndAim: 拿枪瞄准奔跑的状态;

准备的动画文件有4个:Idle待机动画文件,Move动画,瞄准动画,射击动画。这里有个问题,就是Move动画里面,没有射击瞄准动作,瞄准射击动作里面没有Move动作。如何处理与搭配使得角色既有Move的腿部动作又有上身的射击类动作?然后把他们结合起来。Move(下半身)+Idle(上半身)做为普通的Move状态,Move(下半身)+瞄准射击(上半身)做为带攻击的Move状态。

对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀

人形动画Mask分身处理

应对以上需求,我们可以采用分成动画处理,一共分成3层:

BaseLayer:  播放角色的Idle动画;

MoveLayer: 播放角色的Idle, Move动画,可只作用于下半身;

图片

ShootLayer: 播放角色的idle 或者 瞄准射击动画,把ShootLayer的人形动画,带一个动画Mask, 只作用上半身。

图片

这样就可以组合出 带射击瞄准移动与普通移动的动画状态机;

图片

END

基于以上的流程,就可以实现不同身体部位的"动画组合"。

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"搜打撤"类商业化陪跑教程上线了。支持Unity/Cocos双客户端,以“第三人称射击类”游戏为玩法主体,基于目前比较火的”搜“,”打“,”撤“的游戏结构,玩家通过战斗,收集装备,升级装备,获取宝物等可以战斗,可以撤退。核心战斗演示效果如下:

,时长01:35

图片

注:素材包来自《Unity资源商店》,可商用

图片

【本课程将学到】:

(1):完整的第三人称射击类的"搜打撤"玩法的策划案,数值与成长体系;

(2):完整的第三人成射击类的”地图编辑器“的工具开发;

(3):学到Unity/Cocos双引擎3D第三人称射击类游戏的开发与设计;

(4):基于全免素材,如何来做商业化设计;

(5):基于Unity发布微信小游戏方案与踩坑;

(6):获得Cocos使用Unity编辑器导出数据来构建更高效的工作流;

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