一、框架设计
1.1 核心思想
-
组件化设计: 将技能和 Buff 抽象为可复用的组件,通过组合不同的组件实现复杂的效果。
-
数据驱动: 使用 ScriptableObject 或 JSON 等数据格式定义技能和 Buff 的属性,方便配置和修改。
-
事件驱动: 利用 Unity 的事件系统或自定义事件机制,实现技能和 Buff 之间的交互和解耦。
1.2 框架结构
-
SkillSystem: 技能系统管理器,负责技能的加载、释放、冷却等。
-
BuffSystem: Buff 系统管理器,负责 Buff 的添加、移除、叠加等。
-
Skill: 技能基类,定义技能的基本属性和行为。
-
Buff: Buff 基类,定义 Buff 的基本属性和效果。
-
SkillData: 技能数据,定义技能的属性,例如伤害、冷却时间等。
-
BuffData: Buff 数据,定义 Buff 的属性,例如持续时间、效果值等。
- 对惹,这里有一