最近有位同学面试Cocos Creator,我们把面试时问道的真题列举出来,并配上参考答案。
问题1: 你们公司项目时如何做战斗系统的?
面试官你好,做战斗系统和架构的时候,我们一般把代码逻辑分成3层来设计,同时把数据独立出来,我们的项目设计如下,不同公司可能不一样,我们之前公司是这样做的:
1: 我们会把战斗中的功能,做成组件,比如,动画切换,伤害计算等; 我们叫做功能层;
2: 我们会把战斗单元做一个组件,比如Charactor, 然后让Charactor来has 功能组件,并在Charactor中提供标准的通用的策略,比如,行走,技能释放等; 同时不是的角色,我们会编写Player, Enemy等来继承自Charactor,并绑定对应角色的战斗数据,用战斗数据来驱动统一的逻辑;
3: 操作层:我们会把战斗中的操作独立出来,比如UI操作,网络事件,AI事件等,通过事件模块,来调用到战斗中的具体策略,这样,可以实现不同操作层来驱动战斗,调用战斗策略;
4: 战斗中的数据,我们一般都用excel表格来给策划填写,更具策划的游戏需求来制定好对应的数据格式。如果有必要,还可以做一些可视化工具(技能编辑器),来给策划使用,最后导出战斗数据。
5: 技能编辑器:可视化的制定技能的一些数据,比如buff时间,攻击时间,等具体要根据游戏需求来定;
对惹,这里有一