前言
Unity3D的Data-Oriented Technology Stack (DOTS) 是一个旨在提高游戏性能和可扩展性的技术集合,其核心是ECS(Entity-Component-System)架构。ECS架构通过将游戏对象的数据和行为分离,使得游戏开发更加灵活和高效。本文将详细介绍Unity3D DOTS中的ECS核心架构,包括技术详解和代码实现。
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ECS架构简介
ECS架构将游戏对象分为三个主要部分:实体(Entity)、组件(Component)和系统(System)。
- 实体(Entity):是游戏中对象的唯一标识符,不包含任何数据或行为,仅作为组件的容器。
- 组件(Component):包含实体的数据和行为,如位置、速度、生命值等。组件是可复用的,可以在多个实体之间共享。
- 系统(System):负责管理和处理组件,执行游戏逻辑,如移动、攻击、碰撞检测等。
技术详解
1. EntityManager
EntityManager 是ECS架构中管理实体的核心部分,负责创建、销毁、查询和管理实体及其组件。每个World对象都有一个EntityManager实例。
| using Unity.Entities; | |
| public class EntityManagerExample : MonoBehaviour | |
| { | |
| private EntityManager entityManager; | |
| void Awake() | |
| { | |
| entityManag |

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