前言
在Unity3D的DOTS(Data-Oriented Technology Stack)体系中,Struct Change是一个核心的内存管理机制,它涉及对Entity和Component数据的重新排列和内存分配。DOTS通过ECS(Entity Component System)模型,将游戏中的对象(Entity)、属性(Component)和行为(System)分离,以数据驱动的方式来提高游戏的性能和可扩展性。Struct Change主要发生在Entity的创建、销毁、组件的添加或删除等操作中,这些操作会触发内存块的重新分配和数据的重新排列。
对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!
核心机制
在ECS中,每个Entity不直接存储数据,其数据全部存放在ComponentData中。不同类型的Entity会将其所有的ComponentData组合在一起,形成一种称为ArchType的组合类型。每种ArchType对应的内存块由Chunk统一分配,每个Chunk只会分配一种ArchType的内存块。这种设计可以最大化内存访问的效率,因为相同类型的Entity数据在物理内存中连续存储。
Struct Change触发场景
- 创建或删除Entity:
- 当创建一个新的Entity时,Unity会尝试在已存在的Chunk中找到一个空闲的内存块来存放该Entity的Component

最低0.47元/天 解锁文章
803

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



