Unity URP渲染管线摄像机核心机制剖析

本文深入分析了Unity的Universal Render Pipeline(URP)渲染管线对摄像机策略的重新定义,与内置向前渲染管线的对比,突出了URP在后期处理、抗锯齿算法和渲染控制上的改进。此外,还介绍了如何在URP中实现多摄像机共存,包括Base-Overlay摄像机模式的配置和使用。

前言

上一节从项目的目录结构与示例场景的内容分析了UPR渲染管线项目的基本组成,接下来分析URP的主要机制,并通过与内置的向前渲染管线做对比,来比较它们的与不同。按照先后顺序本节首先来分析URP渲染管线的摄像机的策略。

1: URP渲染管线重新定义了摄像机

相比于内置的向前渲染管线,UPR渲染管线首先重新定义了摄像机的策略。接下来看下相比向前渲染管线摄像机机制的核心变化(为了更好的展示,我把URP的摄像机属性面板做成两行,并放大),如图1.2-1与1.2-2对比:

(图1.2-1) URP渲染管线摄像机面板参数,从左到右,从上到小

(图1.2-2) URP渲染管线摄像机面板参数,从左到右,从上到小

由上图对比我们发现了UPR 摄像机相比向前渲染管线,明显变多,同时进行了分类,让整个配置的属性更清晰,先来讲解摄像机的几个核心变化:

(2) Camera后期处理机制: 上一节

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