
VR大空间入门开发全流程
文章平均质量分 78
带你全面了解 VR 大空间开发的全过程。从基础概念到核心技术,从工具使用到实战技巧,本教程都一一涵盖,助你轻松跨越入门门槛,迅速掌握开发要点,开启 VR 大空间体验开发的精彩旅程,在这个充满创新机遇的领域中抢占先机 。
unitygroup
专注于展览展示行业
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
VR大空间开发前期,设备选项与流程
欢迎开发者加入 VR 大空间开发之旅!本系列教程将以 Pico 和 HTC 设备为核心,系统拆解从基础搭建到功能实现的全流程,助你快速掌握开发要点。本系列共 12 篇,专为有编程基础但缺乏大空间开发经验的开发者设计。前 7 篇针对 Pico 和 HTC 设备差异分别讲解,后续步骤通用。核心目录如下:1. 空间环境要求 - 灯光设置 - 场地面积规划 - 识别图案设计2. 网络部署方案3. 客户端体验模式解析 - 一体机模式 - 云渲染模式 - 背包体验模式4. Pico空间录制方法原创 2025-04-23 15:31:21 · 174 阅读 · 0 评论 -
《一》:LBE,VR 大空间系列——场景环境需求解析
当前,大量 VR 体验活动在室内场地开展。因此,对于场地照明有特定要求:除天花板外,场地的所有表面均需有照明覆盖。这是为了保证玩家无论处于场地的哪个位置,地面与墙面都不会出现明显的影子。场地内不建议安装射灯或高强度的点光源,若已安装此类灯具,需使用柔光板进行遮盖。此外,要避免在阳光下使用 VR 设备台。参考图(请忽略其中Maker标签)原创 2025-04-23 15:54:49 · 235 阅读 · 0 评论 -
《二》:LBE,VR 大空间系列——网络要求及安装部署
对于目前市面上大多数的大空间而言,一般的网络只需要完全的覆盖场地即可,比如一体机的VR体验版,背包式的VR体验版,这两类VR 只涉及到一些玩家数据传输同步和控制台对设备的控制指令传输,所以对于网络带宽的要求极低。只需要普通的AC+不定量的AP即可。需要注意的是:需要注意每一个AP的功率,如果每一个ap功率为100W,AC为500W,那么最多可以带5个AP,此时需要额外买供电或者买大功率的交换机进行POE供电。若您采用的是一体机或背包方案,则对于网络硬件要求较低。千兆路由器,无限速率建议5400M以上。原创 2025-04-23 15:56:13 · 177 阅读 · 0 评论 -
《三》:LBE,VR 大空间系列——客户端体验方式及优缺点
目前市场上常见的VR大空间体验方式有三种,分别为:一体机版本,云渲染&无线串流版本,VR背包版本。对于这三种版本目前来说是各有优势。接下来主要讲解下他们之间的区别,以便于更好的确定自己所需要的路线。以下的对比适用于PICO和HTC。优点:目前市场采用方案最多的,只需要采购一体机即可进行开发测试,对网络的依赖较低,运营维护比较便捷,是当下开发大空间的最佳选择。缺点:对于场景美术要求极高,需要对美术场景进行优化,否则会卡顿,增加了场景美术方面的工作量。原创 2025-04-23 16:01:53 · 120 阅读 · 0 评论 -
《四》:LBE,VR 大空间系列——Pico的空间扫描方式
(这里有个选项叫高精度扫描模式,这个功能在下方详细补充)系统会根据绘制的顶点,将区域分割成若干个4X4米的小方格,我们只需要根据提示,首先进入一个方格子空间内部,然后依次凝视每个区域上下左右前后六个面的小方格组,每一面4个,直至全部消失, 消失后地面会出现一个方形行走路径,我们沿着边缘正或反走一圈即可,完成后此块区域即自动消失。不过由于pico有一个高精度扫描圈,如图加粗的圆环,这个圆环的意思是在在内部的区域扫描精度较高,越远离原点的区域误差越大,所以为了更有效的利用,建议原点设置在场地中心区域。原创 2025-04-23 16:11:45 · 670 阅读 · 0 评论 -
《五》:HTC Focus系列扫描方式
4:上述步骤中提到了将场地分割成若干块进行单独扫描以提高稳定性,但是实际操作中并不是说一定要按照4MX4M的去分割,现实落地中我们遇到过6X6,8X10的场地,甚至都不需要分割一次性扫描完。3:打开设备的蓝牙连接,手机下载APP>VIVE Manager,使用ViveManager与已刷机且分配过权限的设备进行配对,配对后进入设备信息界面如下图,点击进入企业功能,然后选择创建地图。7:扫描时的进度条和扫描的进度没有任何关系,你可以把它看成一个内存使用率,扫描的地图越小越好,千万别扫描100%.原创 2025-04-23 16:13:27 · 70 阅读 · 0 评论 -
《六》:同步地图至其他设备
对于VR大空间,如果是多人进行体验的话由于都戴上了眼镜,所以互相看不到对方,为了安全起见这个时候就要在虚拟场景将其他参与的玩家显示出来确保安全。这个时候就需要提出一个要求,那就是虽然目前每台设备都有了空间识别的能力,但是需要将所有人的设备空间位置进行统一,这样才能确保每个玩家的位置坐标是一致的。就类似世界各地的人都用了同一套GPS定位一样。但是如果重新扫描一次空间不仅复杂,也不能保证每一次扫描的位置就完全一致,由于我们之前都扫过了一张地图,所以理论上只要我们所有设备使用同一个地图就可以做到坐标统一。原创 2025-04-23 16:45:25 · 126 阅读 · 0 评论 -
《七》:空间虚拟围栏-围栏的标定创建
从本教程开始,我们已进入到第二阶段的内容制作部分。在此阶段,后续将不再区分 Pico 和 HTC 设备。示例主要以 Pico 设备为例进行讲解,同时为了与 HTC 设备的开发方式保持一致,针对 Pico 设备,我们将采用 OpenXR 的 SDK 进行开发。另外,为了更方便、快捷地完成示例,我们会采用 SteamVR 无线串流的方案来开展示例开发工作。原创 2025-06-17 11:11:33 · 247 阅读 · 0 评论 -
《七》:空间虚拟围栏-PICO空间标定功能升级解析
摘要: PICO设备最新版本优化了空间标定流程,支持导出2D线框模型,但缺乏高度信息影响三维场景应用。为此,我们开发了一套自动化解决方案:通过Unity脚本将导出的2D模型自动转换为带高度参数的三维边界模型。该方案核心功能包括自动添加高度值(默认2.5米)、生成UV坐标、构建墙体碰撞体等,相比传统手动测量方式具有显著优势:1) 完全消除人工测量误差;2) 处理时间从分钟级缩短至秒级;3) 省去三维软件中间处理环节。开发者只需简单三步:导入原始模型、执行转换脚本、使用生成的三维模型,即可快速构建精确的VR场景原创 2025-06-18 17:26:20 · 10 阅读 · 0 评论 -
《七》:空间虚拟围栏-碰撞预警
本文介绍了空间虚拟围栏碰撞预警功能的实现方法。在完成墙面标定后,通过动态显示机制优化用户体验:当玩家接近墙面时显示高亮警告,远离时自动隐藏。具体步骤包括:1)导入扫描生成的墙面预制体;2)为墙面添加材质和脚本组件;3)设置相机交互参数和视觉属性;4)调整显示距离参数控制高亮效果。该方法有效平衡了防碰撞安全性与沉浸感体验,为后续多人同步功能开发奠定基础。原创 2025-06-17 11:17:14 · 11 阅读 · 0 评论 -
《八》:玩家位置同步(玩家防碰撞)
在VR大空间体验中,由于玩家佩戴头显设备无法直接观察彼此位置,容易发生碰撞。因此,需要将玩家的实时位置信息绘制在虚拟空间中,实现位置可视化。通过获取头显的位置和旋转角度等数据,可以推算出玩家的移动状态和位置。使用可序列化的玩家结构体,通过UDP将玩家数据发送到服务器,服务器接收并反序列化数据后,同步所有玩家的最新信息至各客户端。客户端根据接收到的数据渲染虚拟人物模型,实现动态位置更新。这一过程涉及数据序列化、反序列化、网络通信和实时渲染等技术,确保玩家在虚拟空间中的位置同步和可视化。原创 2025-05-23 18:24:19 · 76 阅读 · 0 评论 -
《九》:使用TimeLine进行场景播放控制
Unity的TimeLine功能为VR开发提供了高效的场景控制方案。该工具通过可视化时间轴管理资源播放时序,支持物体显隐控制(ActivationTrack)、动画编排(AnimationTrack)、音频同步(AudioTrack)等核心功能,并可通过TrackGroup进行资源分类管理。相比传统编程控制方式,TimeLine无需代码即可实现精准的音画同步和复杂场景编排,显著提升开发效率。典型应用场景包括:按时间节点控制对象激活状态、顺序播放动画效果、管理背景音乐播放时机等。通过拖拽式操作和分组管理,开发原创 2025-06-18 16:50:55 · 9 阅读 · 0 评论