老年人移动休闲游戏接受度与VR压力检测系统研究
在当今科技飞速发展的时代,如何让老年人更好地融入科技生活,享受科技带来的便利和乐趣,成为了一个备受关注的话题。本文将围绕老年人对移动休闲游戏的接受度以及在VR 360°沉浸式体验中检测压力的相关研究进行探讨。
老年人移动休闲游戏接受度的影响因素
随着年龄的增长,老年人的身体机能会出现各种与年龄相关的衰退,这些衰退对他们玩移动休闲游戏(MCGs)的态度产生了重要影响。研究表明,视力和听力在负面影响老年人玩MCGs的意愿方面起着关键作用。
视力和听力的衰退使得老年人在操作和体验游戏时面临诸多困难。例如,视力不佳可能导致他们难以看清游戏画面中的细节,听力下降则可能影响他们对游戏音效和语音提示的接收。这些因素综合起来,降低了老年人对MCGs的接受度。
通过建立结构模型,研究进一步揭示了与年龄相关的身体机能与现有技术接受模型(TAM)构建之间的潜在关系。这为理解老年人接受MCGs的因素提供了新的视角,将与年龄相关的身体变化的影响与TAM构建联系起来,并通过实证验证了它们之间的相关性,从而显著扩展了之前关于老年人接受MCGs的研究。
VR 360°沉浸式体验中检测老年人压力的系统
在虚拟现实(VR)技术日益普及的背景下,为老年人提供安全、有效的VR体验成为了一个重要的研究方向。特别是对于患有痴呆症的老年人,VR体验被认为是一种潜在的非药物干预措施,可以帮助他们应对行为和心理症状(BPSD),如躁动、攻击、抑郁和冷漠等。
然而,在实施VR干预时,存在一些问题需要解决。一方面,商业VR头盔通常是为年轻一代设计的,老年人可能会觉得难以使用。另一方面,由于头盔遮住了老年
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