18、游戏中 NPC 的全面介绍与实现

游戏中 NPC 的全面介绍与实现

1. 游戏世界构建与 NPC 基础

在游戏开发中,构建一个完整的游戏世界是一项艰巨的任务,它需要关注细节并投入大量时间,且要与游戏的整体剧情相契合。这里聚焦于构建游戏世界中的 Leinster 区域,它是 9 世纪爱尔兰的四个区域之一,地图上有众多城镇和遗迹。

完成相关操作后,会得到一个改进版的 Celtic Crusader 游戏,此时它更像是一个游戏引擎而非完整游戏,并且具备了基本的 NPC 支持。

1.1 NPC 的起始位置与移动范围

在加载 NPC 图像后,首要考虑的是其起始位置,即 NPC 在游戏中的初始点。之后,需考虑该 NPC 的行为,也就是它在游戏世界中的活动。起始位置是游戏世界中的像素 X、Y 坐标。根据每个 NPC 所使用的行为子程序,可将起始位置设置在城镇中心,这样当 NPC 移动一段时间后到达新目的地时,基本能处于城镇中心(因为大多数人口应分布在城镇附近)。

起始位置还决定了 NPC 被击杀后重生的地点(可能会有额外的随机性,甚至可能有不同的名字)。NPC 的活动范围应使其相对靠近起始点,其行为基于移动状态(如停止、行走、奔跑等)。通过让 NPC 在游戏世界的另一侧重生,可以确保游戏流畅进行,避免玩家肆意破坏游戏的挑战性。此外,还可考虑提高被击杀 NPC 的经验和等级,使游戏世界对玩家来说越来越具挑战性。

1.2 简单状态引擎

在游戏的早期阶段,创建了一个简单的子程序,称为“状态引擎”,它根据角色的当前状态做出反应,用于指导 NPC 的行为。随着对 NPC 控制能力的提升,可以向游戏中添加更多的行为子程序和状态。

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