2D游戏精灵绘制核心技术全解析
1. 精灵简介
在游戏开发中,精灵是一个常见且重要的概念。当我们谈论精灵时,第一个问题往往是:“什么是精灵?”简单来说,精灵是在屏幕上移动的小对象。不过,精灵这个术语现在也用于描述几乎所有透明绘制在屏幕上的对象。
游戏中可能有静止不动的树、石头或建筑物,由于这些对象在游戏运行时从位图文件加载,并与背景分开绘制,因此也可以合理地称它们为精灵。早期,精灵最初仅指在屏幕上移动的对象。
精灵主要分为两种基本类型:
- 动态精灵 :也就是前面描述的“普通”精灵,会在屏幕上移动。
- 静态精灵 :不会在屏幕上移动,用于风景或玩家使用的物品(如游戏世界中可拾取的物品)。
这里将任何与背景分开加载和绘制的图形图像都定义为精灵,例如,一个通常被认为是背景一部分的房子,也可以作为精灵。
2. 使用Direct3D处理精灵的问题
对于刚接触DirectX的人来说,可能会困惑如何使用Direct3D处理精灵。Direct3D是一个高性能的3D渲染库,为当今大多数Windows平台游戏提供支持。但它适合处理2D精灵吗?
我们知道Direct3D可以使用表面在屏幕上绘制图块,从而创建基于图块的滚动游戏世界。然而,绘制必须透明的精灵时,问题就来了。
计算机将精灵视为矩形,即使精灵实际只占据矩形的一部分,存储精灵也必须有矩形边界,因为位图图像本身就是矩形的。真正的问题不在于如何绘制精灵(我们已经知道如何从一个表面绘制图块到另一个表面),而在于如何处理显示图像时不应显示的透明像素。 <
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