Cocos2d游戏开发基础与核心要点解析
1. 开发准备与配置
在开发过程中,可创建方案的副本,分别设置为使用调试(Debug)和发布(Release)构建配置。这样就能快速在不同构建配置间切换,无需通过管理方案菜单操作。不过,cocos2d - library方案无需如此设置,它会自动使用与应用相同的构建配置。
2. Cocos2d游戏引擎架构概述
理解游戏引擎中游戏对象的管理和呈现方式,对开发至关重要。Cocos2d游戏引擎的场景图(Scene Graph),有时也叫场景层次结构,是当前所有活跃的Cocos2d节点的层次结构。Cocos2d节点是从CCNode类派生的对象,多数节点如CCSprite和CCLabelTTF会在屏幕上显示,但像CCNode、CCScene和CCLayer等少数节点无视觉表示,却在节点分组方面十分重要。
以下是一些常见节点的功能:
| 节点类 | 功能 |
| ---- | ---- |
| CCSprite | 在屏幕上显示纹理 |
| CCLabelTTF | 打印任意文本 |
| CCNode、CCScene、CCLayer | 主要用于节点分组 |
场景图的节点具有父子关系,除场景本身外,每个节点都有一个父对象。这种树状层次结构就是场景图,也可称为节点层次结构,类似于编程设计模式中的组合设计模式。
在场景中使用多个层有助于维护精灵的绘制顺序,例如背景层、游戏对象层和虚拟摇杆层。层的使用还能方便地隐藏、移动、重新排序节点,甚至对层进行旋转和缩放操作,进而影响其包含的所有节点。
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