
Unity3D
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CJoanna
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Unity3D通过预编译指令实现分平台编译(翻译)
依赖于平台的编译Unity的这一功能被命名为“依赖于平台的编译”。这包含了一些预编译处理指令,让你可以专门的针对不同的平台分开编译和执行一段代码。此外,你可以在编辑器下执行一些代码用于测试而不影响你编译到手机或者其他平台的代码。平台定义:Unity对您的脚本支持的平台定义有: UNITY_E转载 2016-06-06 13:44:40 · 1629 阅读 · 0 评论 -
Unity-裁剪区域自适应
在场景中的Camera挂上CameraSize.cs脚本:using UnityEngine;//Platform:Androidpublic class CameraSize : MonoBehaviour{ private float defaultcamSize; //初始时设置的Camera的Size //默认状态下的宽与高 private float原创 2014-03-11 17:49:59 · 1578 阅读 · 0 评论 -
Unity3D的四种坐标系详细介绍
转载地址:http://www.unitymanual.com/blog-1240-722.htmlWorld Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。 Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Scre转载 2014-05-21 12:00:31 · 1259 阅读 · 0 评论 -
Unity3d一些常见笔试题...
1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画。单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现转载 2014-05-21 11:28:08 · 1345 阅读 · 0 评论 -
Unity文件路径
DataPath主要用于编辑器环境,对应于工程的Assets文件夹。发布成各平台客户端后,无实际使用价值。PersistentDataPath持久数据存储区,主要用来本地存储资源文件。在PC平台、Android平台、编辑器环境以及其他客户端中,该路径均可用。 TemporaryCachePath临时数据存储区,主要用来在本地缓存临时性资源转载 2014-04-28 15:49:47 · 1648 阅读 · 0 评论 -
关于单例模式(C#)
关于单件模式(C#)第一种写法:建议不要使用public sealed class Singleton{ private static Singleton instance=null; private Singleton() { } public static Singleton Instance {转载 2014-05-19 10:20:26 · 697 阅读 · 0 评论 -
使用Unity的50个建议
关于这些建议这些建议并不适用于所有的项目这些建议是基于我与3-20人的小团队项目经验总结出来的结构、可重复使用性、明晰度都是有价的——团队规模和项目规模决定了是否值得付这个价。一些建议也许公然违抗了传统的Unity开发。例如:使用专业化的组合而不是使用实例就很不像Unity的作风,价格也很高。即使看上去挺疯狂的,但我还是看到了这些建议给开发者带来了利益。 过程方面转载 2014-05-12 17:05:30 · 919 阅读 · 0 评论 -
NGUI中的Anchor与屏幕自适应
450*450800*600原创 2014-04-24 15:52:34 · 2301 阅读 · 0 评论 -
Unity3D获取网络时间,解析xml/截取string
很多游戏具有每日登陆奖励功能,为防止玩家修改本地时间,需要读取服务器时间。 如果没有能力自己搭建服务器可以使用网络上已有的资源: 国家授时中心地址:http://www.time.ac.cn/timeflash.asp?user=flash北京时间地址:http://www.beijing-time.org/time.asp下面分两部分介绍获取网络时间的两种方法,第转载 2014-04-08 21:50:21 · 4888 阅读 · 0 评论 -
Unity读取xml(android)
先发两个Google到的东西:http://forum.unity3d.com/threads/25352-Loading-an-XML-filehttp://www.paultondeur.com/2010/03/23/tutorial-loading-and-parsing-external-xml-and-json-files-with-unity-part-1-xml/转载 2014-04-08 21:28:02 · 2639 阅读 · 0 评论 -
Unity3D占用内存太大的解决方法
转载地址:http://www.cnblogs.com/hisiqi/archive/2013/07/21/3203467.html转载 2014-04-23 15:28:44 · 872 阅读 · 0 评论 -
Unity导出android关于路径问题总结
(1)unity导出andriod时报错:Moving file failed,如下图,解决:在导出的路径中已存在3456.apk了,且这个apk阻止修改!重命名导出的apk即可。原创 2014-02-25 13:01:11 · 6626 阅读 · 0 评论 -
Android中asset文件夹和raw文件夹区别
摘自:http://www.cnblogs.com/leizhenzi/archive/2011/10/18/2216428.html*res/raw和assets的相同点:1.两者目录下的文件在打包后会原封不动的保存在apk包中,不会被编译成二进制。*res/raw和assets的不同点:1.res/raw中的文件会被映射到R.java文件中,访问的时候直转载 2014-04-23 16:01:07 · 721 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 开发优秀技术资源汇总
原文:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/3179.htmlUnity3D 博客 http://www.dapp.com.br/ by Dapp http://www.m2h.nl/unity/ by M2H http://www.everyday3d.com/blog/ by Bartek dro转载 2014-04-23 15:32:03 · 762 阅读 · 0 评论 -
unity3d加密资源并缓存加载
http://www.haogongju.net/art/1931680首先要鄙视下unity3d的文档编写人员极度不负责任,到发帖为止依然没有更新正确的示例代码。// C# Example// Builds an asset bundle from the selected objects in转载 2014-04-23 15:31:12 · 897 阅读 · 0 评论 -
监听NGUI事件
转载地址:NGUI事件的种类很多,比如点击、双击、拖动、滑动等等,他们处理事件的原理几乎万全一样,本文只用按钮来举例。方法一.直接监听事件把下面脚本直接绑定在按钮上,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活。void OnClick(){Debug.Log(“Button is Click!!!”);}方法二.使用SendMe转载 2014-04-23 11:49:49 · 978 阅读 · 0 评论 -
Unity 发射小球
using UnityEngine;/// /// 发射小球/// public class LanuchBall : MonoBehaviour{ public GameObject bullet; void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //原创 2014-05-22 11:58:20 · 6624 阅读 · 1 评论 -
Unity3D的版本控制(Unity 3D +Mercurial)
本文旨在介绍如何对你的Unity工程进行正确版本控制!版本控制,是开发者最重要的工具之一。借助它,可以轻松回到之前一个时间点保存的版本,比较新老版本代码查看更改处,团队合作的时候也保证大家使用的是相同代码,不会出现意外覆盖彼此成果的情况。Unity 3.5之前,只有Unity Pro工程才支持版本控制;Unity 3.5之后,免费版也得以支持。何为版本控制?版本控制系统[ver转载 2014-06-09 13:35:26 · 1197 阅读 · 0 评论 -
使用AndroidStudio建立模块与unity进行交互
Android Studio:1.新建一个Module -> android library ;2.在该Module下有个src/main/java/xxx包下新建两个Java class3.写入设置手机 亮度 和 音量 的脚本:package erlangshensystem.datanetwork.com.mylibrary;import android.app.Activ原创 2015-08-28 18:34:39 · 2705 阅读 · 1 评论 -
UGUI - 关于ScrollContent 和 Grid使用
效果图:左上区域为准,通过点击+-item添加内容(红色的item)。步骤:1.新建Canvas,将canvas的rendermode设置成screenspace - camera,canvas scaler中的screen match mode设置为expand(可以不设置);2.建立一个panel,添加ScrollRect组件,设置是横向还是纵向的滑动效果,以及移动类型mo原创 2015-06-10 18:41:21 · 3248 阅读 · 0 评论 -
Unity5.0.2工程出现的错误处理
1.解决:删除当前工程的Library;原创 2015-06-10 16:18:01 · 1007 阅读 · 0 评论 -
unity嵌入网页:uWebKit使用记录
uWebKit支持ios1.关于WebTexture:要求:带有meshcollider才可以对网页进行点击拖拽的操作,在显示网页的面片上添加WebTexture脚本(组件)。修改:同时显示多个网页,修改脚本中的webviewnameView = UWKCore.CreateView (“WebViewName”, URL, Width, Height, true);//smart原创 2015-04-20 13:54:15 · 5264 阅读 · 0 评论 -
关于unity导出的exe文件运行场景文件丢失问题解决
问题:解决:(1)运行工程的unity使用的是opengl的渲染方式,得修改为dx的渲染方式。(2)用opengl渲染方式导出exe,创建一个exe的快捷方式,然后在目标中添加 -force-opengl运行。原创 2015-04-07 17:24:11 · 7865 阅读 · 1 评论 -
unity制作全息投影
(采用了比较差的方式实现,高手请指教~~~)1.场景中准备四个相机,主角的前后左右各一个,制作分屏。2.设置Camera的viewport rect值来控制分屏显示。计算公式:(横屏分辨率m*n,m>n) X Y W原创 2015-03-04 17:05:30 · 10226 阅读 · 3 评论 -
Dynamic\Static\IsKinematic
转载地址:http://blog.youkuaiyun.com/m_leonwang/article/details/384929651.Dynamic:有Collider和RigidBody的GameObject, Unity视之为Dynamic。适用于经常变换移动的对象。2.Static:只含有Collider的GameObject, Unity视之为S转载 2014-10-21 11:18:37 · 1343 阅读 · 0 评论 -
Unity代码混淆2
转载地址: http://www.unitymanual.com/archiver/tid-5616.html转载 2014-10-15 16:36:02 · 2226 阅读 · 0 评论 -
Unity代码混淆
转载地址:http://hi.baidu.com/thejavafan/item/5bc8d20a23f0f7d8dde5b033转载 2014-10-15 16:06:50 · 1094 阅读 · 0 评论 -
更新ios8.0和xcode6.0之后编译报错use of undeclared identifier ‘GL_BGRA_EXT’
you'yu原创 2014-10-14 11:35:11 · 2096 阅读 · 4 评论 -
[Unity3d]安卓无法加载assetbundle的问题
前几天做了AssentBundle的例子,遇到了问题,在论坛上问了三天都没人解答,最后在一个朋友的帮助下解决了。下面介绍AssentBundle。AssetBundles让你通过WWW类流式加载额外的资源并在运行时实例化它们。AssetBundles通过 BuildPipeline.BuildAssetBundle 创建。看了雨凇MOMO的关于 AssetBundles的帖子,受益转载 2014-09-28 16:46:32 · 3706 阅读 · 0 评论 -
NGUI v3.6.8 (Jul 13, 2014)与旧版相比的变化
最近在做项目时使用了NGUI v3.6.8 ,发现这与之前我使用的NGUI版本相比做了不少的变动,下面就说说我发现的变化吧!1. 新版本的NGUI已经没有DraggablePanel这个说法了,而是使用UIScrollView结合UIDragScrollView来进行拖拽、滑动列表了。2. 在新版本中如果要修改Button下的Sprite的spriteName,现在直接写上一句控制代码sp原创 2014-08-09 10:56:44 · 1983 阅读 · 0 评论 -
Unity3d开发中美术资源的优化
http://blog.youkuaiyun.com/zhuangyou123/article/details/37655595美术资源的使用会对游戏的性能造成很大影响,下面列出了一些需要注意的地方,以供参考。(1)模型顶点的数量会影响 GPU的性能。通常,在手机平台上,模型的顶点数量控制在100000个以内为佳。在PC平台上,模型的顶点数量可控制在几百万个以内。(2) 减转载 2014-08-07 13:58:16 · 1128 阅读 · 0 评论 -
Unity4.x新动画系统Mecanim使用
1.首先导入模型及模型动画:原创 2014-07-04 17:16:06 · 980 阅读 · 0 评论 -
Unity与高通AR结合学习记录 - 创建自己的AR工程
1.首先要在https://developer.vuforia.com申请一个zi原创 2014-07-04 11:08:37 · 1155 阅读 · 1 评论 -
unity实现窗口提示代码
转载地址:http://bbs.9ria.com/thread-260579-1-1.html添加一个弹出的窗口,用来给用户选择退出还是不退出。#pragma strict var customSkin : GUISkin; var OKButton : Texture2D; var cancelButton : Texture2D; private var s转载 2014-03-26 20:53:44 · 3803 阅读 · 0 评论 -
unity-使用NGUI 两个Button实现左右切换功能
界面搭建如下图:在两个箭头的Button上添加脚本ClickToDragBtn.csusing UnityEngine;//点击之后实现拖拽效果的切换public class ClickToDragBtn : MonoBehaviour{ /// /// 枚举:按钮点击后要实现拖拽效果的方向 /// public enum Orienta原创 2014-03-26 10:19:18 · 5025 阅读 · 0 评论 -
Unity-使用GUI绘制进度条或者血条
横向:原创 2014-05-07 17:01:48 · 4609 阅读 · 0 评论 -
Unity中关于XML和Json的读写
XML与JSON在开发中非常重要, 其实核心就是处理字符串。一个是XML的字符串一个是JSON的字符串,尤其是在处理网络请求的时候,肯定是要用的。另外现在JSON非常的流行,我写了一个简单的例子融合了XML与JSON的合成与解析,希望大家喜欢! 首先注意头文件,LitJson是处理JSON的第三方库,最后我会给出下载地址。1usin转载 2014-02-19 10:09:48 · 1648 阅读 · 0 评论 -
资源热更新策略探讨
上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。(转载请注明原文地址http://blog.youkuaiyun.com/janeky/article/details/17666409)原理现在的手游安装有几种方转载 2014-02-18 21:22:04 · 1291 阅读 · 0 评论 -
Unity-NGUI组件UICenterOnChild使对象在UIDarggablePanel居中显示
在上篇文章中学习了如何拖拽Texture,今天同样是拖拽,不过不同的是对多个对象进行拖拽时要始终让一个对象在拖拽panel中居中显示,参考NGUI官方的示例发现在UIGrid上多加了一个脚本“UICenterOnChild”,下面我对这个脚本做了微改,主要是为了能够清楚的看到当前在中间位置显示的对象到底是哪个! /// /// 获取中间位置上的对象的名字 ///原创 2014-02-18 16:45:35 · 8602 阅读 · 13 评论 -
[Unity3D]计时器/Timer
转载网址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101aejs.html项目中管理计时器太混乱难看了,用好听点的话来说就是代码不优雅。想了下就随手简单写了个时间管理模块了。其实有好几种实现方式的,但是选用了U3D最为合适和简单的方式写。效率可能不高,但做小游戏是压根没问题的了。原理简单点来说就是统一管理计转载 2014-02-27 11:33:42 · 3114 阅读 · 0 评论