Unity中Shader的帧缓存区Clear(color+Z+stencil)

本文围绕帧缓冲区展开,介绍了片段写入帧缓冲前后的运算操作,如Alpha、模板、深度测试及混合运算。还提及随机扫描和光栅扫描显示器的绘制方式,阐述单缓冲和双缓冲的缓冲方式,重点讲解颜色缓冲区,包括不同位数颜色及内存占用,最后介绍Unity中不清除缓存的效果。

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文章目录

  • 前言
  • 一、什么是帧缓冲区
  • 二、片段运算
    • 1、片段在 写入帧缓冲之前 会按顺序经历一系列的测试
    • 2、片段在 写入帧缓冲之时 也会进行一些运算操作
  • 三、随机扫描显示器(可以按照自定义路径绘制帧)
  • 四、光栅扫描显示器(从左到右,从上到下,依次绘制)
  • 五、缓冲的方式:单缓冲 和 双缓冲
    • 1、单缓冲
    • 2、双缓冲
  • 六、重要的帧缓冲区——颜色缓冲区
    • 1、有哪些帧缓冲区
    • 2、颜色缓冲区
    • 3、1bit的颜色
    • 4、8bit的颜色(灰度图)
    • 5、24bit的颜色(现在常用的屏幕颜色)
    • 6、1920 x 1080 颜色缓冲占多少内存
    • 7、在进行写入缓存前,一般要进行缓存清除(下面这个一般是默认开启的)
    • 8、在Unity中把相机设置为这样,运行游戏,就能看见不清除缓存的奇特效果


前言

帧缓存区


一、什么是帧缓冲区

在这里插入图片描述

二、片段运算

1、片段在 写入帧缓冲之前 会按顺序经历一系列的测试

  • Alpha测试
  • 模板测试
  • 深度测试

2、片段在 写入帧缓冲之时 也会进行一些运算操作

  • 混合

三、随机扫描显示器(可以按照自定义路径绘制帧)

在这里插入图片描述

四、光栅扫描显示器(从左到右,从上到下,依次绘制)

在这里插入图片描述

五、缓冲的方式:单缓冲 和 双缓冲

1、单缓冲

在这里插入图片描述

2、双缓冲

在这里插入图片描述

六、重要的帧缓冲区——颜色缓冲区

1、有哪些帧缓冲区

在这里插入图片描述

2、颜色缓冲区

在这里插入图片描述

3、1bit的颜色

  • 黑白图

4、8bit的颜色(灰度图)

在这里插入图片描述

5、24bit的颜色(现在常用的屏幕颜色)

在这里插入图片描述

6、1920 x 1080 颜色缓冲占多少内存

  • 1920∗1080∗310241024=5.93MB\frac{\frac{1920 * 1080 *3}{1024}}{1024} = 5.93MB10241024192010803=5.93MB

7、在进行写入缓存前,一般要进行缓存清除(下面这个一般是默认开启的)

  • Clear(color + Z + stencil)

8、在Unity中把相机设置为这样,运行游戏,就能看见不清除缓存的奇特效果

在这里插入图片描述

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