软渲染系列——颜色缓冲区

首先确保你有工程了, 如何创建工程

颜色缓冲区(Color Buffer)是什么?
是图形渲染中的一个概念,也就是最终渲染到屏幕上的图像的颜色信息
渲染管线的最后阶段(片段着色器)会为每个屏幕上的像素计算颜色,并将这些颜色值写入颜色缓冲区
颜色缓冲区可以包含红、绿、蓝和透明度(RGBA)等颜色分量

结合一下:
我们用OpenGL的Texture当作Buffer,那Texture 数据存储的是 unsgined char* 数组
用1维数组如何表示2维的的矩阵呢?其实就是一个简单对应关系

  • 比如:
    2x2的缓冲区大小,每个缓冲区里面有三个颜色值RGB,范围是char 0-255
  • 表示为:
    p1 p2
    p3 p4
  • 数据存储为:
    r(p1) g(p1) b(p1) r(p2) g(p2) b(p2) r(p3) g(p3) b(p3) r(p4) g(p4) b(p4)

也就是有 223 (长x宽x颜色个数)的大小,换算成索引就是:index = (x+y*w)*3


结合到工程中

1.定义一个class 叫做 CPURenderer
a)包含颜色缓冲数组
b)构造函数根据图像的宽高复制(注意:不一定就是你窗口像素,最后会走视口变化自由缩放)
c)提供 Render 函数,用来做绘制

cpurenderer.h 中

class CPURenderer {
   
   

public:

	//颜色缓冲
	unsigned char* colorAttachment;
	int colorLen;
	
	CPURenderer(int w, int h)
	{
   
   
		colorLen = colorLen = w * h * 3;
		colorAttachment = new unsigned char[colorLen];
	}
	
	void Render(float currentTime, float deltaTime) {
   
   
		// do something ...
	}
}

2.在main.cpp 中调用
a)定义cpu渲染器
b)调用Render接口内部做渲染
c)把cpu渲染器的颜色缓冲区数据传到OpenGL创建的Texture里面,用来绘制


// ... 省略	

//定义cpu渲染器
CPURenderer* cpuRenderer;

int main() {

	// ... 省略

	//初始化cpu渲染器
	cpuRenderer = new CPURenderer(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT);

	float deltaTime = 0.0f;
	float lastTime = 0.0f;

	while (!glfwWindowShouldClose(window)) {

		glfwPollEvents();

		float currentTime = (float)glfwGetTime();
		deltaTime = currentTime - lastTime;
		lastTime = currentTime;

		//调用Render接口内部做渲染
		c
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