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转载 Shader(缓冲区)
颜色缓冲:color buffer/pixel buffer 存储像素颜色值,即RGBA值深度缓冲:depth buffer/z buffer 存储像素深度值,即Z值模板缓冲:stencil buffer通常用作限制渲染区域。 更高级用法需结合深度缓冲,例如某像素的模板缓冲值会随着其是否通过深度缓冲测试而改变累计缓冲:accumulation buffer与颜色缓冲类似,同样储存一...
2019-05-28 23:06:10
1442
转载 Python 配置
Python配置用管理员身份运行cmd输入 path=%path%;D:\Develope\Python3.7.0D:\Develope\Python3.7.0为安装Python的根目录丢失库 requests 的问题:首先使用管理员身份运行cmd,在python安装目录下输入指令python-m pip install --upgrade pip更新完毕,设置超时时间...
2019-05-23 21:33:29
164
转载 AndroidStudio3.0 Android Profiler分析器(cpu memory network 分析器)
Android Profiler分为三大模块: cpu、内存 、网络。基本的使用在上一篇文章有讲到。这里详细说一下。一、 CPU分析器CPU ProfilerCPU分析器可帮助您实时检查应用程序的CPU使用情况和线程活动,并记录方法跟踪,以便您可以优化和调试应用程序的代码。要打开CPU Profiler,请按照下列步骤操作:点击 View > Tool Windows > Androi...
2018-06-27 15:20:21
847
转载 Android调试
1.在Build中切换到Android平台,勾选DevelopmentBuild、Autoconnect Profiler。2.在OtherSetting中勾选Enable internal profiler。3.通过控制台进入到AndroidSDK所在目录中的platform-tools文件夹输入命令adb forward tcp:54999 localabstract:Unity-com.公司...
2018-06-21 12:45:16
340
转载 TexturePacker
PVRTC4:在Unity中是直接支持的,不过要注意的细节是,它必须是二次方正方形;也就是说,长宽在二次方的同时,还必须要相等。TexturePacker具有非常重要的作用,像UI的图集生成,预先生成好正方形的IOS PVRTC4图集和非正方形的Android ETC1图集、 缩放原图50%等工作都由TexturePacker完成...
2018-06-08 16:10:28
508
转载 位运算
按位与运算符(&)运算规则:0&0=0; 0&1=0; 1&0=0; 1&1=1; 即:两位同时为“1”,结果才为“1”,否则为0例如:3&5 即 0000 0011& 0000 0101 = 00000001 因此,3&5的值得1。另,负数按补码形式参加按位与运算。“与运算”的特殊用途:(1)清零。如果想将...
2018-06-08 13:12:13
193
转载 内存映射文件原理探索
虚拟内存与内存映射文件的区别与联系 二者的联系虚拟内存和内存映射文件都是将一部分内容加载到,另一部分放在磁盘上的一种机制,二者都是应用程序动态性的基础,由于二者的虚拟性,对于用户都是透明的. 虚拟内存其实就是硬盘的一部分,是计算机RAM与硬盘的数据交换区,因为实际的物理内存可能远小于进程的地址空间,这就需要把内存中暂时不用到的数据放到硬盘上一个特殊的地方,当请求的数据不在内存中时,系统产生却页中断...
2018-06-08 12:26:56
260
转载 byte为什么要与上0xff?
无意间翻看之间的代码,发现了一段难以理解的代码。 byte[] bs = digest.digest(origin.getBytes(Charset.forName(charsetName))) ; for (int i = 0; i < bs.length; i++) { int c = bs[i] & ...
2018-06-06 13:38:21
161
转载 IOS打包上架(4)
创建App登录 ItunesConnection 输入账号密码 ,之后看到如下界面itunesConnect.png功能简介 :1.我的App主要用于管理自己的App应用,例如编辑资料,上架,下架等。2.销售和趋势主要是来查看App在各个平台的下载量,收入等方面数据,里面有曲线图等图文结合的方式给我们参考。3.付款和财务报告显示的是你的收入以及付款等相关信息。4.iAd主要是跟广告有关,开发者可以...
2018-05-17 19:55:41
303
原创 IOS打包上架(3)
1.从Unity中导出IOS项目工程。2.在mac中打开工程文件点击工程中以.xcodeproj的文件打开Xcode工程。3.配置项目属性 (1)在General中找到Signing选择开发团队 (2)BuildSettings中找到SearchPaths Always Search User Paths (Deprecated)选择Yes (3)BuildSettings中找到A...
2018-05-14 15:51:09
332
转载 IOS打包上架报错
ld: library not found for -liPhone-lib(几种情况)答:1.Build Settings ->Build Active Architecture Only is NO not Yes 2.library not found for -XXX 的问题有可能是你的某个库的连接引用有问题,解决的办法就是在项目的target里,选中Link Binar...
2018-05-11 19:07:44
1564
转载 Unity内存
一、内存使用Q1:在Unity的内存管理机制中, Reserved Total 和 Used Total之间的关系是怎样的?Reserved Total 和 Used Total为Unity引擎在内存方面的总体分配量和总体使用量。 一般来说,引擎在分配内存时并不是向操作系统 “即拿即用”,而是首先获取一定量的连续内存,然后供自己内部使用,待空余内存不够时,引擎才会向系统再次申请一定量的连续内存进行...
2018-05-03 12:01:35
348
转载 Unity和Android Studio 3.0 交互通讯
[安卓]Android Studio 3.0 JDK安卓环境配置(2017.10)http://blog.youkuaiyun.com/bulademian/article/details/78387052[安卓]Android Studio 3.0 安装包说明(2017.10)http://blog.youkuaiyun.com/bulademian/article/details/78387199[安卓]Androi...
2018-04-26 14:10:55
1325
1
转载 IOS打包上架(2)
项目完工了,就要上架到App Store了,下面进入步骤。上架基本流程1、创建App ID2、创建证书请求文件 (CSR文件)3、创建发布证书 (CER)4、创建Provisioning Profiles配置文件 (PP文件)5、在App Store创建应用6、打包上架一、创建App ID1.打开苹果开发者官网,点击“Account”登录会员中心。2.填写信息创建app ID二、创建证书请求文件(...
2018-04-23 19:58:38
287
转载 IOS打包上架(1)
今天刚好客户定制的APP需要上架,也提供了新的开发者账号,所以就顺带把申请证书与发布流程写一遍。证书是什么? 上面这个就是我们申请好证书后,下载到本地的.cer文件,也就是常说的开发证书与发布证书的样式。这.cer文件格式的证书是让开发者使用的设备(也就是你的Mac)有真机调试,发布APP的权限。上面这个就是我们配置好证书后,下载到本地的.mobileprovision文件,也就是配置文...
2018-04-23 19:57:22
628
转载 Unity3D-NGUI动态加载图片
NGUI提供了很方便的UIAtlas,其主要作用是改进DrawCall,把众多图片整合在一张贴图上,由于UNITY3D简单易用的好处,所以只是用原生的GUI很容易忽视DrawCall的问题,所以NGUI为了改进,才有了UIAtlas。当然NGUI还做了很多优化。这里主要还是介绍如何利用UISprite来动态的加载图片。NGUI所提供的UIAtlas虽然好用,但只能在Editor内生成贴图和pref...
2018-04-23 16:29:05
485
转载 C# fixed
相信很多人在这样或那样的项目中,或者无意间看到了fixed语句块,看到之后你肯定会疑问: 1、这个fixed关键字是做什么用的? 2、什么情况下需要该关键字? 3、这个关键字该怎么用? 我相信解决了上面四个问题之后,你对这个fixed语句就理解和掌握到位了,我也在网上大致浏览了下,网上关于该关键字的详细说明太少太少了,基本都是摘抄MSDN官方文档,毫无自身理解与发散出来的东西,当然完全依据...
2018-04-22 19:41:03
285
转载 Unity3d iOS 内购详细流程总汇
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a2183a60101lc8a.html这几天做app的内购功能,发现网上找的资料都很老了,基本都是2012年以前的,而且基本都是针对有Object-C基础的写的。作为一个从来没有接触过Object-C和XCode的家伙傻逗表示看起来压力山大。教程基本都是纯Object-C代码,涉及到跟Unity交互的很少,也是花了我不少时间。而且都...
2018-04-20 13:00:44
643
转载 Unity与Android通信
现在网上的Unity与Android通信的教程,要么是Unity版本不是较新的,要么使用的是Eclipse配置Android。写这篇博文主要是简单说明一下Unity5.3.6和Android Studio2.4的配置,来完成Unity脚本(C#)与Android脚本(Java)的交互通信。PS:能考虑到的重点已经说明,如果存在其他问题,大家可以指出,共同进步!本篇主要讲解搭建Unity与Andro...
2018-04-20 12:46:09
192
转载 Apache2.4服务器安装
一、版本介绍及安装过程 首先我们要先下载Apache2.4服务器:http://httpd.apache.org/。关于现在那个版本的服务器我这里要说明一下,Apache有本身的服务器是不能使用的,必须要先编译才可以使用的。但是在他的官网上也提供了第三方编译好的Apache所以这里我们就,下载第三方的而不用自己手动在编译了。这里它提供了五个第三方的服务器。1、如果要安装继承开发环境,可以选...
2018-04-14 21:29:28
497
转载 Unity 判断当前网络类型
在用Unity做移动端时,有时需要判断手机当前的网络类型,Unity 提供了相关的API ,相当方便。 代码如下: /// <summary> /// 获取当前网络类型(2g、3g、4g/Wifi/无) /// </summary>/// <returns></returns> public static NetworkReachability G...
2018-04-13 12:01:15
734
转载 Xml加载出错
在加载xml文件的时候xmlDoc.LoadXML()可能会出现这样的错误XmlException: Text node cannot appear in this state. Line 1, position 1. Mono.Xml2.XmlTextReader.ReadText (Boolean notWhitespace) Mono.Xml2.XmlTextReader.ReadConte...
2018-04-13 11:57:18
5693
转载 Merkle Tree
先说哈希( Hash )其实要实现完整性校验,最简单的方法就是对要校验的整个的数据文件做个哈希运算,把得到的哈希值公布在网上,这样我们把数据下载到手之后,再次运算一下哈希值,如果运算结果相等,就表示我们下载过程中文件没有任何的损坏。因为哈希的最大特点是,如果你的输入数据,稍微变了一点点,那么经过哈希运算,你得到的哈希值将会变得面目全非。这样做的一个目的是可以防止有人根据哈希值反推出原始输入数据的一...
2018-03-24 19:08:12
182
转载 ZIP压缩算法详细分析及解压实例解释
最近自己实现了一个ZIP压缩数据的解压程序,觉得有必要把ZIP压缩格式进行一下详细总结,数据压缩是一门通信原理和计算机科学都会涉及到的学科,在通信原理中,一般称为信源编码,在计算机科学里,一般称为数据压缩,两者本质上没啥区别,在数学家看来,都是映射。一方面在进行通信的时候,有必要将待传输的数据进行压缩,以减少带宽需求;另一方面,计算机存储数据的时候,为了减少磁盘容量需求,也会将文件进行压缩,尽管现...
2018-03-23 08:32:03
387
转载 UIRoot
NGUI在Unity3D游戏开发中非常常用,而NGUI对于每一个UI场景,都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的,那么这个UIRoot是起什么作用的呢?先简单看一下UIRoot中的基本属性UIRoot游戏对象的属性只有4个,分别是缩放规则,手动高度,最小高度和最大高度而正是这4个属性,将影响整个UI场景中整体的缩放比例,当设置好这4个属性之后,UIRoot游戏对象的相对缩放值(LocalSc...
2018-03-09 18:49:50
877
转载 Texture打包
很多时候我们需要美术把贴图合并为一张贴图,现在在unity3d里通过几行代码就可以轻松完成(注释:今天查看API时发现的没想到如此好用),查看unity3d API你会发现Texture2D有个Texture2D.PackageTextures的API这个API可以自动将你的几张贴图合并为一张大图最大大小还能自定义,贴上一段我的测试代码和屏幕截图(只做测试用的有需要可以做成一个小工具)using ...
2018-03-09 18:06:18
302
转载 手游UGUI性能优化
WeTest 导读本文作者从自身多年的Unity项目UI开发及优化的经验出发,从UGUI,CPU,GPU以及unity特有资源等几个维度,介绍了unity手游性能优化的一些方法。在之前的文章《手游内存占用过高?如何快速定位手游内存问题》中提到,Mono内存和native内存是PSS内存主要的组成部分,mono内存更多的起到内存调用的功能,因此常常成为了开发人员优化内存的起点;而在游戏的其他的进程中...
2018-03-08 15:19:24
268
转载 unity游戏优化之ETC压缩和 Alpha通道处理
前言 在unity中。带有透明通道的图片压缩后。均会出现一定的质量的下降。并且带有透明通道的图片占用内存较大。之前一直没有想到解决方案。最近看了一个游戏项目。里面有一个很好的解决方案。我研究了一下。就分享出来了。 它的具体就是将透明通道和图片内容剥离开来。在用Shader合并。这样就能减少一半的大小。效果及方法 首先。我们将图片放入tp中。类型悬着tga。然后导出。如下: 导出后。我们得...
2018-03-08 13:21:37
1081
转载 Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z
在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好。所以目前更加常用的方式是z-buffer算法,类似颜色缓冲区缓冲颜色,z-buffer中存储的是当前的深度信息,对于每个像素存储...
2018-03-06 21:25:35
209
转载 ZTest 和 ZWrite
首先是实验场景,一蓝一红两个Cube。蓝在红前。 两个方块所使用的Shader都是最简单的 V&F 着色程序,不同的是蓝色方块alpha返回值为0.6,红色为1。 但是蓝色方块并没有丝毫透明的效果,这时我们在蓝色方块的Shader内加上这样一行代码 : Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 。 ...
2018-03-06 21:07:58
1079
转载 Shaderlab Notizen 3 剔除、深度测试、Alpha测试以及雾效
一、Culling & Depth Testing1.1 Culling对于实时交互的3D环境而言,现实的速度和效率是非常重要的。虽然现在的硬件能力非常的快,但是要想保持30FPS的同时处理数十万的三角形,以现在的主流机器来说还是有些困难的。为了解决这种问题,人们提出了很多方法,其中有LOD,有Culling。这两种方法并不矛盾,而且我们往往需要在culling的基础上再使用LOD进一步解...
2018-03-06 20:49:51
274
转载 游戏服务端
作者:Manistein链接:https://www.zhihu.com/question/62386941/answer/197990865来源:知乎游戏服务端大体可以分为以下几个部分:1、网络层 负责客户端和服务端,以及服务端集群内部之间的网络数据包收发,目前在游戏中广泛应用的两种协议,一种是TCP协议,还有一种则是HTTP协议。一般而言,那些网络数据包交互频繁的游戏采用TCP会更合适,比...
2018-03-05 10:56:35
4284
空空如也
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