背景
项目组某次对游戏中某性能热点的分析。我们发现在游戏中首次某些操作时,会有较大的一个顿卡,直觉告诉我们这里可能有资源的加载。可是一一展开Profiler堆栈,发现并没有任何Load相关的函数。好吧,于是进一步对函数体插桩进行分析,最终定位到的一些函数实现都非常的简单,不应该会产生这么大的时间消耗。这与我们的常识不符合,于是我们进一步分析。
以下是可能的原因分析
在游戏开发和性能分析中,遇到相同函数在不同调用时表现出显著不同的性能特征是一个常见的问题。这种现象可能由多种因素引起,以下是一些可能的原因和解释:
1. 缓存效应
- CPU 缓存:第一次调用某个函数时,相关数据可能不在 CPU 缓存中,导致 CPU 需要从主内存中加载数据,这会引起较大的延迟。第二次调用时,数据已经在缓存中,因此访问速度更快。
- GPU 缓存:类似地,GPU 也有自己的缓存机制。第一次渲染时,纹理、顶点缓冲区等可能需要从内存加载,而后续调用则可以直接从缓存中获取。
2. JIT 编译和优化
- 即时编