- 博客(90)
- 资源 (22)
- 收藏
- 关注
原创 100个问题学langchain入门(3/10)
如果有重复的就当复习好了,后面回答问题都带点示例或伪代码问题 21 LangChain 中的 Output Parsers 是什么?它们如何帮助解析大语言模型(LLM)的输出?Output Parsers 是 LangChain 提供的一种工具,用于将大语言模型(LLM)生成的输出结果解析成结构化或指定格式的数据。这在需要对 LLM 输出进行进一步处理或集成到其他系统时非常有用。Output Parsers 的作用1.格式化输出:将 LLM 的文本输出转换成所需的结构化格式,如 JSON、字典
2024-12-17 20:49:24
777
原创 100个问题学langchain入门(2/10)
在 LangChain 中,回调函数(Callbacks)是一种用于在应用程序执行过程中捕获事件并记录相关信息的机制。它们允许开发者对应用程序运行的各个阶段进行监控、调试和分析。在 LangChain 中,自定义工具(Custom Tools)可以扩展系统的功能,使 Agents 能够调用外部服务或自定义逻辑。以下是使用自定义工具并集成到 Agents 中的详细步骤和示例。流式输出是 LangChain 的一项重要特性,在需要实时生成和显示内容的场景中尤为有用。通过启用。
2024-12-16 23:01:17
846
原创 UnityWebRequest
UnityWebRequest关于对timeout理解从字面意思理解的timeout是未响应时间。但其实并不是。问题:timeout是未响应时间吗?设置一个timeout,超过这个timeout,但是还在downloading,那算timeout吗?有网络后,在timeout范围内下载源(UnityWebRequest)还在继续吗?怎么解决timeout内,unity并未提供有效的接口,断网的业务需求?答案:不是。算timeout。会继续。关注downloadedBytes,实现
2022-04-28 12:19:10
3056
原创 加载Assetbundle
加载abIEnumerator StartFromFileAsync(string path) { using (UnityWebRequest uwr = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path)) { yield return uwr.SendWebRequest(); if (uwr.result != UnityWebRequest.Result.Suc
2022-01-19 17:39:45
217
原创 编辑器-编译动态库
需求:在编辑器窗体编译外部动态库放置在unity项目里思路:调用vs命令//#if UNITY_EDITOR//using System;//using System.Collections;//using System.Collections.Generic;//using System.Diagnostics;//using System.IO;//using System.Text;//using UnityEditor;//using UnityEngine;//using D
2021-12-29 12:32:44
159
原创 IMGUI-记录
样式#if UNITY_EDITORusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace xxx{ public class StyleUtils { public static GUIStyle GetStyle(string stylestr) { // 使用系统自带的 "AC Button" 样式作为
2021-12-29 12:29:33
581
原创 编辑器-打AssetBundle
需求:对要提交的资源(游戏对象或游戏场景)进行打包,如果是场景,保留场景中所有的东西,包括渲染的shader,渲染通道,烘焙贴图,环境等等。思路:对要提交的游戏对象做成预制体,对要提交的场景进行保存。使用AssetImporter制作ab名字和ab后缀.使用BuildPipeline进行打包namespace XXX{ using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; u
2021-12-29 12:17:21
1174
原创 编辑器-多语言
项目需求:SDK需要多语言旧思路:采用打标签的方式进行多语言切换,不能动态增加减少,且增加的时候比较麻烦新思路:在config目录下检索所有的文件,每一个文件对应一种语言,可方便动态新增减少语言种类 //当前语言 public static Dictionary<string, string> defaultLanuage = new Dictionary<string, string>(); //语言集合 public st
2021-12-29 12:02:50
211
原创 UIToolkit踩坑系列-bug
如果后面使用持续更新在EditorWindow使用UIToolKit制作SDK遇到的问题和解决办法级别描述解决办法errorUnity_editor_bug.自定义editorwindow脚本报错后.editorwindow窗体消失不见增加editorwindow.close.调一下close.再打开warringunity_editor_bug.unity突然卡死重启unitywarringunity_editor_bug.uss.uxml
2021-12-29 11:49:01
2724
原创 Unity功能-抠图和裁剪
需求:项目里需要对游戏截图进行抠图和裁剪。 /// <summary> /// 抠图 /// </summary> /// <param name="texture2D"></param> /// <returns></returns> private Texture2D GetTexture2D(Texture2D texture2D,int Cap
2021-12-29 11:04:19
3380
原创 GF框架+XIL 项目整合
项目unity版本:2020.3.18f1XIL版本:Commits on Oct 26, 2021GameFramework版本:Commits on Sep 28, 2021UnityGameFramework版本:Commits on Oct 28, 2021StarForce版本:Commits on Aug 9, 2021HFS版本:2.3项目克隆:StarForce克隆仓库:https://github.com/EllanJiang/StarForceUnityGameFram
2021-11-25 16:33:06
1094
原创 项目代码规范
前情提要:团队中建立统一的代码规范是有助于阅读team code和review的。要求:有的人用JB Rider,有的人用Visual Studio。但是不要改变IDE的环境原理:编辑.editorConfig文件放在与.sln同级目录下,如果要统一IDE的所有环境编辑CurrentSettings.vssettings文件。操作:把这个文件放在项目下就行Rider也能识别此文件注意,建议在visual studio里编辑。因为Rider自定义程度较低。博主也没有找到可以对同一变量
2021-11-19 15:30:20
321
转载 Unity优化之GC——合理优化Unity的GC
最近看到一篇好的文章,分享给大家。原文链接放在最下方。最近有点繁忙,白天干活晚上抽空写点翻译,还要运动,所以翻译工作进行的有点缓慢 =。=PS: 最近重新回来更新了一遍,文章还是需要反复修改才能写的顺畅,多谢各位的支持 ????本文续接前面的unity的渲染优化,进一步翻译Unity中的GC优化,英文链接在下:英文地址介绍:在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的
2021-08-18 17:12:19
546
原创 golang 安装与调试
golang 安装与调试安装更改代理编辑器Hello运行安装Windows下的安装下载地址.一路next,知道finish.打开命令提示符,输入go verison出现上面就安装成功。如果出现其他,需要重启才能使环境变量有效。更改代理打开命令提示符逐条输入下面语句go env -w GO111MODULE=ongo env -w GOPROXY=https://goproxy.cn,direct代理参考-七牛云编辑器vscode下载完之后。在插件商店安装go插件
2021-08-17 11:34:50
175
原创 Unity 处理大量GCAlloc
需求:使用unity mono做大数据可视化分析,难免一帧里生成大量的实例(万级别以上)设计:分帧生成没使用分帧前这个值是几万级别,掉帧到几帧.使用后性能提高了 public void CreateNormalBoll(uint day,long number) { //for (int i = 0; i < number; i++) //{ // normal_bolls.Add(new No
2021-08-12 15:54:04
2031
1
原创 Unity 判断粒子结束
需求:大数据需要生成大量的粒子设计:简单做法,做成粒子缓冲池,等待粒子生命周期结束放回池子里,需要的时候从池子取可以增加过载系数,达到过载系数就增容一倍。 private List<ParticleSystem> PullList; private List<ParticleSystem> PullUseList; ///取粒子 private ParticleSystem GetParticleSystem()
2021-08-12 12:05:21
1074
原创 Unity 每帧里随机不同的数据(真随机)
需求:项目里需要对集合里每个个体进行单独计算概率设计:对集合进行遍历,随机个百分比在概率内就判定成功知识:使用到了System.Random随机种子using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class TestRandom : MonoBehaviour{ // Start is called before the first frame update
2021-08-11 16:32:30
804
原创 Unity 运行时读取Excel
需求:需要在运行时打开目录选择文件,读取excel数据设计:使用window自带的dll,excel,ICSharpCode.SharpZipLib等dllusing System;using System.Runtime.InteropServices; //脚本OpenFileName [StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Auto)] public class OpenFileName {
2021-08-10 12:03:51
515
原创 UnityEditor 默认样式大全
前提:使用EditorGUI写UnityEditor样式,想要好看点设计:把unity 内置的样式查看一遍GUI:using System;using UnityEditor;using UnityEngine;using System.Collections.Generic;namespace ToolKits{ public class BuiltInResourcesWindow : EditorWindow { [MenuItem("Tools/G
2021-08-05 16:42:14
777
原创 UnityEditor简单加密资源asset
前提:项目的scriptobject资源不想被别人用工具提取设计:修改asset的yaml文件using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Linq;using System.IO;public class EditorUtils{ [MenuItem("CONTEXT/ScriptableObject/Sync")]
2021-08-05 11:08:57
407
原创 UnityEditor 文件夹注释
前提:项目里,大家一起写项目,各写各的,文件夹起的越来越多,都不知道干嘛,需要注释一下设计:给文件夹一个说话的机会GUI:#if UNITY_EDITOR //this allows the user to put it in a non-editor folder if they want, since it's not accessing anything elseusing UnityEditor;using UnityEngine;[CustomEditor(typeof(Defa
2021-08-05 10:15:55
669
原创 UnityEditor Icons图标
前提:项目中用到了素材,只想用unity buildin的素材。设计:找到unity内置的icon名称,使用反射也行,直接从下面获取也行// https://gist.github.com/MattRix/c1f7840ae2419d8eb2ec0695448d4321// https://unitylist.com/p/5c3/Unity-editor-icons使用API:EditorGUIUtility.IconContent(icon_name)#if UNITY_EDITOR
2021-08-05 09:46:48
2539
原创 UnityEditor写工具编译项目
前提:项目中有需求,在项目里有一个主项目,一个模块项目,需要将模块项目编译成dll给主项目调用。设计:寻找Microsoft visual studio目录调用LaunchDevCmd.bat.Msbuildcopy target dllrefreshGUI:#if UNITY_EDITORusing System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Diagnostics;
2021-08-05 09:37:24
407
原创 Unity 计算文件MD5
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Security.Cryptography;using System;using System.IO;using System.Text;public class Md5Test : MonoBehaviour{ // Start is called befo
2021-08-04 17:29:49
584
原创 Unity 打包场景
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Text.RegularExpressions;using UnityEditor;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;public class BuildScene : EditorWindow{ [MenuItem("Custom Editor/AssetBundle/B
2021-08-04 17:29:04
1177
原创 出安卓包 JDK SDK NDK
出安卓包两种办法AndroidStudioJDK jdk1.8.0_281SDK 26.1.1 ,先下AndroidStudio Platforms选8.0NDK 19.0.5232133 在AndroidStudio里下载另一种更简单的Unity
2021-07-06 10:04:20
131
原创 uMod2.0进阶
目录自定义工具窗口窗体注意事项深入理解Mod加载Mod异步加载Mod网络加载Mod卸载ModMod 引用解决方案引用依赖引用名字资产引用Mod资产加载Mod资产卸载Mod资产共享资产Mod 脚本Mod 脚本要求支持的脚本编译类型概念脚本域脚本集脚本类型脚本代理自定义工具窗口Mod工具包生成器允许您更改许多设置,以便将包定制为适合您的游戏,但是您仍将拥有默认的uMod导出器窗口以供选择涉及设置菜单。这些随附的窗口旨在成为通用窗
2021-05-19 18:55:39
1355
SRDebugger-1.8.2.zip
2020-02-20
反编译C#DLL附带破解
2018-11-22
Simple Waypoint System v5.2
2018-11-22
iOS Project Builder for Windows 3.6
2018-11-22
unity汽车插件包
2018-11-21
unity汽车插件
2018-11-21
Advanced AI Pro v7.2 September 20 2015
2018-11-21
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人