GPU 管线概述
GPU(图形处理单元)管线是一个高度优化的处理流程,专门设计用于高效地执行并行计算,尤其是在图形渲染和通用计算任务中。与 CPU 的通用计算能力不同,GPU 的架构和编程模型要求开发者遵循特定的约定和流程,以充分利用其并行处理能力。
1. 渲染管线
渲染管线是 GPU 管线的一个重要组成部分,主要用于将三维场景转换为二维图像。渲染管线通常包括以下几个阶段:
-
顶点处理(Vertex Processing):
- 在这一阶段,顶点着色器(Vertex Shader)对每个顶点进行处理,包括变换、光照计算等。
- 结果是经过变换的顶点数据,通常包括位置、颜色、法线等信息。
-
图元装配(Primitive Assembly):
- 将处理后的顶点组合成图元(如三角形、线段等)。
- 这一阶段负责确定如何将顶点连接在一起形成图形。
-
光栅化(Rasterization):
- 将图元转换为片段(Fragment),即屏幕上的像素。
- 在这一阶段,GPU 计算哪些像素被图元覆盖,并生成相应的片段数据。
-
片段处理(Fragment Processing):
- 片段着色器(Fragment Shader)对每个片段进行处理,计算最终的颜色值、深度值等。
- 这一阶段可能涉及纹理采样、光照计算等操作。
-
输出合并(Output Merging):
- 将片段的颜色值与帧缓冲中的现有值进行合并,决定最终的像素颜色。
- 这一阶段通常涉及深度测试、模板测试等。
2. 计算管线
除了渲染管线,GPU 还支持通用计算管线(GPGPU),用于执行非图形计算任务。计算管线的设计允许开发者利用 GPU 的并行处理能力来加速各种计算密集型任务,如物理模拟、机器学习等。计算管线的主要特点包括:
-
并行计算:
- GPU 可以同时处理大量数据,适合大规模并行计算任务。
-
计算着色器(Compute Shader):
- 计算着色器是一种特殊的着色器,允许开发者编写自定义的计算逻辑,处理数据并执行复杂的计算任务。
-
数据并行性:
- 计算管线强调数据并行性,允许开发者在同一时间对多个数据元素进行相同的操作。
3. 编程模型与约定
由于 GPU 的架构与 CPU 有所不同,开发者在编写 GPU 程序时需要遵循特定的编程模型和约定:
- 数据并行性:设计程序时要考虑数据的并行处理,尽量减少数据依赖。
- 状态机:GPU 管线通常是一个状态机,开发者需要明确设置状态(如着色器、纹理、缓冲区等)。
- API 调用:使用图形 API(如 OpenGL、Vulkan、DirectX 等)进行管线的配置和数据传输,遵循 API 的调用约定。
总结
GPU 管线是一个复杂而高效的处理流程,专为并行计算和图形渲染而设计。理解 GPU 管线的各个阶段及其约定,对于开发高效的图形应用和利用 GPU 进行通用计算至关重要。通过遵循这些约定,开发者可以充分发挥 GPU 的性能优势,实现高效的图形渲染和计算任务。
GPU 管线的整体结构
GPU 管线是一个由多个处理节点按时序连接而成的数据处理系统。数据在管线中经过一系列处理后,最终输出另一种数据形式。对于图形管线,输出通常是写入到帧缓冲(frame buffer),而对于计算管线,输出则是写入到图像(image)或缓冲区(buffer)。管线的整体结构可以分为以下四个主要部分:
1. 可编程的处理模块
- 定义:可编程的处理模块是指开发者可以自定义的部分,通常是通过编写着色器(shader)来实现的。这些着色器可以是顶点着色器、片段着色器、计算着色器等。
- 功能:开发者可以根据需要编写运行代码,以实现特定的图形效果或计算任务。设置这些着色器到管线中是使用 GPU 的关键步骤。
2. 固定的处理模块
- 定义:固定的处理模块是指硬件固化的部分,开发者无法改变其逻辑。
- 功能:虽然逻辑不可更改,但驱动程序通常会暴露许多开关和参数,允许开发者调控这些模块的行为。例如,深度测试、混合模式、剔除模式等都属于这一类。
3. 资源挂点
- 定义:在现代 GPU 管线中,资源的访问方式与 CPU 程序不同。GPU 通常不能通过索引指针地址的方式直接访问资源,而是通过固定的有限个数的资源挂接点(resource binding points)来访问。
- 功能:任何想要被管线访问的资源必须先绑定到某个资源挂点上。这种设计使得资源管理更加高效和安全。
4. 资源对象
- 定义:资源对象是需要绑定到资源挂点上的具体数据结构,例如纹理、缓冲区、渲染目标等。
- 功能:虽然资源挂点的数量有限,但资源对象的创建数量没有限制。开发者可以创建多个资源对象,并在需要时切换它们的绑定。
操作 GPU 管线的四个步骤
为了通过 API 操作 GPU 管线,开发者通常需要执行以下四个步骤:
1. 设置管线的 Shader
- 实现:使用图形 API(如 OpenGL、Vulkan、DirectX 等)编写和编译着色器代码,并将其设置到管线中。这通常涉及创建着色器对象、编译着色器、链接程序等步骤。
2. 调控固定管线的开关和参数
- 实现:通过 API 调用设置固定处理模块的状态和参数。例如,启用或禁用深度测试、设置混合模式、调整视口等。这些设置通常通过特定的 API 函数进行。
3. 创建资源
- 实现:使用 API 创建需要的资源对象,如纹理、缓冲区等。这通常涉及分配内存、设置格式和尺寸等步骤。
4. 绑定资源
- 实现:将创建的资源对象绑定到相应的资源挂点上。这通常通过 API 提供的绑定函数实现,例如在 OpenGL 中使用
glBindTexture
或在 Vulkan 中使用vkBindDescriptorSets
。
总结
GPU 管线的整体结构由可编程的处理模块、固定的处理模块、资源挂点和资源对象四个部分组成。通过理解这些组成部分及其功能,开发者可以有效地利用图形 API 操作 GPU 管线,完成图形渲染和计算任务。每个步骤的实现都需要遵循特定的 API 调用约定,以确保管线的正确配置和高效运行。
管线的 Shader 设置
在 GPU 管线中,Shader 是可编程的处理模块,负责执行特定的计算任务。Shader 通常分为多个类型,例如顶点着色器、片段着色器、几何着色器等。整个管线由多个 Shader 组成,这些 Shader 的集合被称为一个 Program。以下是 Shader 和 Program 的创建过程,以及如何将其与管线对象结合。
5.2.1 从 Shader、Program 到 Pipeline
-
Shader 的创建与编译
- 定义:每个单独的 Shader 被称为一个 Shader。Shader 通常是用高层次的着色语言(如 GLSL、HLSL、SPIR-V 等)编写的。
- 编译过程:开发者从源码创建 Shader,这个过程称为 Shader 的编译。编译的结果通常是一个中间文件,表示为一种中间表示(IR),该文件不能直接执行。
- 链接:为了生成最终可执行的机器特定的二进制文件(即 Program),需要将管线中所有的 Shader 进行链接。链接过程将各个 Shader 的输入和输出连接起来,形成一个完整的执行单元。
-
Program 的创建
- 定义:Program 是由多个 Shader 组成的集合,代表了一个完整的渲染或计算管线。
- 创建过程:在创建 Program 时,开发者需要将编译后的 Shader 传递给 API,进行链接以生成最终的可执行代码。这个过程通常涉及 API 调用,如 OpenGL 中的
glLinkProgram
。
-
Pipeline 对象的创建
- Vulkan 和 Metal 的特性:在 Vulkan 和 Metal 等现代图形 API 中,Program 的创建通常需要知道其他固定管线参数。因此,在这些 API 中,创建的是整个 Pipeline 对象,而不仅仅是 Program。
- Pipeline 对象:Pipeline 对象包含了所有必要的状态和设置,包括 Shader、渲染状态、输入布局、光栅化状态等。创建 Pipeline 对象的过程通常比创建 Program 更复杂,因为它需要考虑更多的固定参数。
-
离线编译与二进制文件
- 性能优化:由于 Program 的创建是一个耗时的操作,一些 API 提供了直接从离线编译好的二进制文件创建 Program 的功能。这种方式可以显著减少运行时的编译和链接时间。
- 机器相关性:需要注意的是,Program 通常是与特定机器架构相关的机器代码,因此生成的二进制文件不能跨机器使用。每台机器都需要在其特定环境中生成二进制文件,以便在下次使用时复用。
总结
在 GPU 管线中,Shader 是可编程的处理模块,多个 Shader 组合成一个 Program。Shader 的创建和编译是生成可执行代码的第一步,而 Program 的创建则是将所有 Shader 链接在一起的过程。在 Vulkan 和 Metal 等现代 API 中,创建的是整个 Pipeline 对象,包含了所有必要的状态和设置。为了提高性能,API 还支持从离线编译的二进制文件直接创建 Program,但需要注意这些二进制文件的机器相关性。理解这些概念对于有效地设置和优化 GPU 管线至关重要。
Shader 的创建和编译
Shader 是 GPU 上的一种对象,在使用之前需要先创建并编译。不同的图形 API 对 Shader 的创建和编译有不同的流程。以下是 OpenGL ES、Vulkan 和 Metal 中 Shader 的创建和编译过程的详细说明。
1. OpenGL ES 中的 Shader 创建与编译
在 OpenGL ES 中,Shader 的创建和编译过程如下:
-
创建 Shader 对象:
GLuint shader = glCreateShader(type);
这里的
type
可以是GL_VERTEX_SHADER
、GL_FRAGMENT_SHADER
等,表示 Shader 的类型。 -
装载 Shader 源代码:
glShaderSource(shader, 1, &source, NULL);
source
是一个指向 Shader 源代码的字符串指针,第二个参数是源代码的数量。 -
编译 Shader:
glCompileShader(shader);
编译后,可以通过
glGetShaderiv
和glGetShaderInfoLog
来检查编译是否成功,并获取编译日志。
2. Vulkan 中的 Shader 创建与编译
在 Vulkan 中,Shader 的创建和编译过程相对复杂,通常涉及以下步骤:
-
创建 Shader Module:
VkShaderModule shaderModule; VkShaderModuleCreateInfo createInfo = {}; createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SHADER_MODULE_CREATE_INFO; createInfo.codeSize = sizeof(shaderCode); createInfo.pCode = reinterpret_cast<const uint32_t*>(shaderCode); vkCreateShaderModule(device, &createInfo, nullptr, &shaderModule);
这里的
shaderCode
是已经编译好的 Shader 代码(通常是 SPIR-V 格式),device
是 Vulkan 设备的句柄。 -
使用 Shader Module:
创建 Shader Module 后,可以在管线创建时将其绑定到相应的管线阶段。
3. Metal 中的 Shader 创建与编译
在 Metal 中,Shader 被称为 MtlFunction
,并且通常会将一个或多个 MtlFunction
打包成一个 MtlLibrary
。创建和编译的过程如下:
-
创建 MtlLibrary:
NSError *error = nil; id<MTLLibrary> library = [device newLibraryWithSource:source options:nil error:&error];
这里的
source
是包含一个或多个 Shader 源代码的字符串。 -
从 MtlLibrary 创建 MtlFunction:
id<MTLFunction> function = [library newFunctionWithName:@"functionName"];
functionName
是 Shader 的名称。 -
加载已编译的 MTLLibrary:
Metal 还允许直接加载已经离线编译好的二进制 MTLLibrary 文件:NSData *data = [NSData dataWithContentsOfFile:@"path/to/library.metallib"]; id<MTLLibrary> library = [device newLibraryWithData:data error:&error];
总结
在不同的图形 API 中,Shader 的创建和编译过程有所不同:
- OpenGL ES:通过
glCreateShader
、glShaderSource
和glCompileShader
来创建和编译 Shader。 - Vulkan:使用
vkCreateShaderModule
创建 Shader Module,Shader 代码通常是 SPIR-V 格式。 - Metal:通过
newLibraryWithSource
创建 MtlLibrary,并从中创建 MtlFunction,支持从二进制文件加载已编译的库。
Metal 在 Shader 编译层面提供了从二进制加载的方案,而 Vulkan 和 OpenGL ES 主要在 Program/Pipeline 层面提供了二进制机制。Metal 的 Shader 创建过程相对复杂,但也提供了更灵活的选项。
创建 Program 或 Pipeline
在图形编程中,Shader 是渲染管线的核心部分,而 Program 或 Pipeline 则是将 Shader 与其他渲染状态结合在一起的结构。不同的图形 API 对于创建 Program 或 Pipeline 的流程有所不同。以下是 OpenGL ES、Vulkan 和 Metal 中创建 Program 或 Pipeline 的详细步骤。
1. OpenGL ES 中的 Program 创建
在 OpenGL ES 中,创建 Program 的过程如下:
-
创建 Program 对象:
GLuint program = glCreateProgram();
-
附加 Shader:
glAttachShader(program, vertexShader); glAttachShader(program, fragmentShader);
这里的
vertexShader
和fragmentShader
是之前创建并编译的 Shader 对象。 -
链接 Program:
glLinkProgram(program);
链接后,可以使用
glGetProgramiv
和glGetProgramInfoLog
来检查链接是否成功,并获取链接日志。 -
使用 Program:
glUseProgram(program);
2. Vulkan 中的 Pipeline 创建
在 Vulkan 中,Pipeline 的创建过程相对复杂,需要设置多个固定管线参数。以下是创建 Graphics Pipeline 的步骤:
- 定义 VkGraphicsPipelineCreateInfo 结构:
VkGraphicsPipelineCreateInfo pipelineInfo = {}; pipelineInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_GRAPHICS_PIPELINE_CREATE_INFO; pipelineInfo.stageCount = 2; // 例如,顶点和片段着色器 VkPipelineShaderStageCreateInfo shaderStages[2]; // 设置顶点着色器 shaderStages[0].sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_SHADER_STAGE_CREATE_INFO; shaderStages[0].stage = VK_SHADER_STAGE_VERTEX_BIT; shaderStages[0].module = vertexShaderModule; // VkShaderModule shaderStages[0].pName = "main"; // Shader 的入口函数名 // 设置片段着色器 shaderStages[1].sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_SHADER_STAGE_CREATE_INFO; shaderStages[1].stage = VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT; shaderStages[1].module = fragmentShaderModule; // VkShaderModule shaderStages[1].pName = "main"; // Shader 的入口函数名 pipelineInfo.pStages = shaderStages; // 其他固定管线参数的设置 pipelineInfo.pVertexInputState = &vertexInputInfo; // 顶点输入状态 pipelineInfo.pInputAssemblyState = &inputAssembly; // 输入装配状态 pipelineInfo.pViewportState = &viewportState; // 视口状态 pipelineInfo.pRasterizationState = &rasterizer; // 光栅化状态 pipelineInfo.pMultisampleState = &multisampling; // 多重采样状态 pipelineInfo.pColorBlendState = &colorBlending; // 颜色混合状态 pipelineInfo.layout = pipelineLayout; // 管线布局 pipelineInfo.renderPass = renderPass; // 渲染通道 pipelineInfo.subpass = 0; // 子通道索引 // 创建 Pipeline VkPipeline graphicsPipeline; vkCreateGraphicsPipelines(device, VK_NULL_HANDLE, 1, &pipelineInfo, nullptr, &graphicsPipeline);
3. Metal 中的 Pipeline 创建
在 Metal 中,Pipeline 的创建过程也相对简单,使用 MTLRenderPipelineDescriptor
来描述 Pipeline 的状态。以下是创建 Render Pipeline 的步骤:
-
创建 MTLRenderPipelineDescriptor:
MTLRenderPipelineDescriptor *pipelineDescriptor = [[MTLRenderPipelineDescriptor alloc] init]; pipelineDescriptor.vertexFunction = vertexFunction; // 设置顶点函数 pipelineDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction; // 设置片段函数 pipelineDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = MTLPixelFormatBGRA8Unorm; // 设置颜色附件格式
-
创建 Render Pipeline State:
NSError *error = nil; id<MTLRenderPipelineState> renderPipelineState = [device newRenderPipelineStateWithDescriptor:pipelineDescriptor error:&error]; if (error) { NSLog(@"Error occurred when creating render pipeline state: %@", error); }
-
创建 Compute Pipeline(如果需要):
MTLComputePipelineDescriptor *computePipelineDescriptor = [[MTLComputePipelineDescriptor alloc] init]; computePipelineDescriptor.computeFunction = computeFunction; // 设置计算函数 id<MTLComputePipelineState> computePipelineState = [device newComputePipelineStateWithDescriptor:computePipelineDescriptor error:&error]; if (error) { NSLog(@"Error occurred when creating compute pipeline state: %@", error); }
总结
在不同的图形 API 中,创建 Program 或 Pipeline 的过程有所不同:
- OpenGL ES:通过
glCreateProgram
、glAttachShader
和glLinkProgram
来创建和链接 Program。 - Vulkan:使用
vkCreateGraphicsPipelines
创建 Pipeline,需要设置多个固定管线参数和 Shader 模块。 - Metal:通过
MTLRenderPipelineDescriptor
创建 Render Pipeline,支持设置顶点和片段函数。
Vulkan 和 Metal 的 Pipeline 创建过程相对复杂,需要考虑更多的固定管线状态,而 OpenGL ES 的过程则相对简单。理解这些流程对于有效地设置和优化图形管线至关重要。
Program Binary
在现代图形 API 中,使用预编译的程序二进制文件(Program Binary)可以显著提高性能,因为这避免了在运行时进行 Shader 编译和链接的开销。以下是如何在 OpenGL ES、Vulkan 和 Metal 中处理 Program Binary 的详细说明。
1. OpenGL ES 中的 Program Binary
在 OpenGL ES 中,可以通过以下步骤获取和使用 Program Binary:
-
获取 Program Binary:
使用glGetProgramBinary
函数获取当前 Program 的二进制数据。GLint binaryLength; glGetProgramiv(program, GL_PROGRAM_BINARY_LENGTH, &binaryLength); GLvoid* binary = malloc(binaryLength); GLenum binaryFormat; glGetProgramBinary(program, binaryLength, &binaryLength, &binaryFormat, binary);
-
保存 Binary:
将获取的二进制数据保存到文件或其他存储介质中,以便后续使用。 -
加载 Program Binary:
使用glProgramBinary
函数加载之前保存的二进制数据。glProgramBinary(program, binaryFormat, binary, binaryLength);
2. Vulkan 中的 Pipeline Cache
在 Vulkan 中,Pipeline Cache 机制允许保存和重用整个 Pipeline 的二进制数据。以下是相关步骤:
-
创建 Pipeline Cache:
使用vkCreatePipelineCache
创建一个 Pipeline Cache 对象。VkPipelineCache pipelineCache; VkPipelineCacheCreateInfo cacheInfo = {}; cacheInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_CACHE_CREATE_INFO; vkCreatePipelineCache(device, &cacheInfo, nullptr, &pipelineCache);
-
创建 Graphics Pipeline:
在创建 Pipeline 时,将 Pipeline Cache 传入。VkGraphicsPipelineCreateInfo pipelineInfo = {}; // 设置 pipelineInfo 的其他参数 vkCreateGraphicsPipelines(device, pipelineCache, 1, &pipelineInfo, nullptr, &graphicsPipeline);
-
获取 Pipeline Cache 数据:
使用vkGetPipelineCacheData
获取 Pipeline Cache 中的二进制数据,并保存。size_t dataSize; vkGetPipelineCacheData(device, pipelineCache, &dataSize, nullptr); std::vector<uint8_t> cacheData(dataSize); vkGetPipelineCacheData(device, pipelineCache, &dataSize, cacheData.data());
-
复用 Pipeline Cache:
创建新的 Pipeline Cache 时,传入之前保存的二进制数据。VkPipelineCacheCreateInfo cacheInfo = {}; cacheInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_CACHE_CREATE_INFO; cacheInfo.initialDataSize = previousCacheDataSize; // 之前的二进制数据大小 cacheInfo.pInitialData = previousCacheData; // 之前的二进制数据 vkCreatePipelineCache(device, &cacheInfo, nullptr, &newPipelineCache);
3. Metal 中的 Binary Archive
在 Metal 中,Binary Archive 是一种新的特性(iOS 14 及以上),允许保存和复用整个 Pipeline。以下是相关步骤:
-
创建 Binary Archive:
使用newBinaryArchiveWithDescriptor
创建一个 Binary Archive。MTLBinaryArchive *binaryArchive = [device newBinaryArchiveWithDescriptor:archiveDescriptor];
-
添加 Render Pipeline 到 Archive:
使用addRenderPipelineFunctionsWithDescriptor
将创建好的 Pipeline 添加到 Archive 中。[binaryArchive addRenderPipelineFunctionsWithDescriptor:pipelineDescriptor];
-
序列化 Binary Archive:
使用serializeToURL
将 Binary Archive 写出到文件。[binaryArchive serializeToURL:archiveURL error:&error];
-
复用 Binary Archive:
创建新的 Binary Archive 时,传入之前保存的二进制文件路径。MTLBinaryArchive *loadedArchive = [device newBinaryArchiveWithDescriptor:archiveDescriptor]; [loadedArchive loadFromURL:archiveURL error:&error];
-
创建 Pipeline 时使用 Binary Archive:
在创建 Pipeline 时,将 Binary Archive 传入。pipelineDescriptor.binaryArchives = @[loadedArchive];
设置 Program 或 Pipeline
在创建好 Program 或 Pipeline 后,需要将其设置为当前的渲染管线。
1. OpenGL ES
使用 glUseProgram
来设置当前的 Program。
glUseProgram(program);
2. Vulkan
使用 vkCmdBindPipeline
将 Pipeline 绑定到命令缓冲区。
vkCmdBindPipeline(commandBuffer, VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, graphicsPipeline);
3. Metal
使用 setRenderPipelineState
方法将 Render Pipeline State 设置到 Render Command Encoder。
[renderCommandEncoder setRenderPipelineState:renderPipelineState];
总结
使用 Program Binary 或 Pipeline Cache 可以显著提高图形应用的性能,避免在运行时进行 Shader 编译和链接的开销。不同的图形 API 提供了不同的机制来支持这一特性:
- OpenGL ES:使用
glGetProgramBinary
和glProgramBinary
。 - Vulkan:使用 Pipeline Cache 和相关的 API。
- Metal:使用 Binary Archive 机制。
理解这些机制并合理使用,可以有效提升图形应用的启动速度和运行效率。
Metal 中的 Dynamic Library
在 Metal 中,Dynamic Library 机制允许开发者将共享的 Shader 代码抽离出来,避免在每次编译时重复编译相同的代码。这一特性自 iOS 15 及以上版本开始支持,能够显著提高 Shader 的编译效率和 Pipeline 的创建速度。
1. Dynamic Library 的创建
要使用 Dynamic Library,首先需要将共享的 Shader 代码打包到一个单独的 Metal Library 中。以下是创建 Dynamic Library 的步骤:
-
创建 Metal Library:
将共享的 Shader 代码编译为一个 Metal Library(.metallib
文件)。 -
加载 Dynamic Library:
使用MTLDevice
的newDynamicLibrary
方法从这个 Metal Library 创建MTLDynamicLibrary
对象。NSError *error = nil; NSURL *libraryURL = [NSURL fileURLWithPath:@"path/to/your/library.metallib"]; MTLDynamicLibrary *dynamicLibrary = [device newDynamicLibraryWithURL:libraryURL error:&error];
注意:
MTLDynamicLibrary
是机器特定的二进制代码,不能跨机器使用。
2. 在 Pipeline 中使用 Dynamic Library
在创建 Pipeline 时,可以将 MTLDynamicLibrary
添加到 Pipeline Descriptor 中,以便动态加载这些共享的 Shader 代码。
-
设置 Pipeline Descriptor:
在创建MTLRenderPipelineDescriptor
时,将fragmentPreloadedLibraries
属性设置为包含MTLDynamicLibrary
的数组。MTLRenderPipelineDescriptor *pipelineDescriptor = [[MTLRenderPipelineDescriptor alloc] init]; pipelineDescriptor.fragmentPreloadedLibraries = @[dynamicLibrary];
-
创建 Render Pipeline:
使用配置好的 Pipeline Descriptor 创建 Render Pipeline。NSError *error = nil; id<MTLRenderPipelineState> renderPipelineState = [device newRenderPipelineStateWithDescriptor:pipelineDescriptor error:&error];
3. Binary Library、Binary Archive 和 Dynamic Library 的区别
在 Metal 中,虽然 Binary Library、Binary Archive 和 Dynamic Library 都与 Shader 和 Pipeline 的编译和链接相关,但它们的作用和使用场景有所不同:
-
Binary Library:
- 是编译后的 Shader 代码的集合,通常是一个
.metallib
文件。 - 可以包含多个 Shader 函数,供应用程序在运行时使用。
- 是编译后的 Shader 代码的集合,通常是一个
-
Binary Archive:
- 是一种新的特性,允许将多个 Pipeline 的状态和相关的 Shader 代码打包在一起。
- 适用于需要在多个 Pipeline 之间共享状态和代码的场景。
-
Dynamic Library:
- 是一种动态加载的 Shader 代码库,允许在运行时加载和使用共享的 Shader 代码。
- 适用于需要频繁复用 Shader 代码的场景,能够减少编译时间。
4. 直观表示
为了更好地理解这三者的关系,可以用一张图来表示它们的作用和使用场景:
+-------------------+
| Binary Library |
| (Compiled Shaders)|
+-------------------+
|
| (Used in)
v
+-------------------+
| Binary Archive |
| (Multiple Pipelines)|
+-------------------+
|
| (Dynamic Loading)
v
+-------------------+
| Dynamic Library |
| (Shared Shader Code)|
+-------------------+
总结
Metal 的 Dynamic Library 机制为 Shader 代码的复用提供了灵活的解决方案,能够有效减少编译时间并提高 Pipeline 创建的效率。通过合理使用 Binary Library、Binary Archive 和 Dynamic Library,开发者可以优化 Metal 应用的性能和可维护性。