Shader光照计算:如何打造逼真金属感?

我们用生活化的比喻来形象解释一下:在shader程序中,光照计算是如何模拟出金属感的


1. 金属表面和普通表面的区别

想象一下:

  • 普通物体(比如橡皮、木头):光打上去后,表面会把光“散射”到各个方向,看起来比较柔和、朴素。
  • 金属物体(比如铁球、铜壶):光打上去后,表面会像镜子一样,把光“反射”到特定方向,还会带有环境的颜色,看起来亮闪闪、很有质感。

2. Shader里的“金属感”怎么做?

2.1 两种反射

  • 漫反射(Diffuse):像白纸一样,光线打上去后四处乱射,颜色主要靠物体本身。
  • 镜面反射(Specular):像镜子一样,光线打上去后有规律地反射,能看到高光和环境的颜色。

2.2 金属的特点

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