UE4 World, Level, LevelStreaming从入门到深入

前言

在《塞尔达传说:旷野之息》中,玩家攀上初始高塔的瞬间,目光所及的山川湖泊皆可抵达;在《艾尔登法环》中,黄金树的辉光始终悬于地平线之上,指引玩家穿越无缝衔接的史诗战场。这些现代游戏杰作背后的核心挑战之一,是如何将庞大的虚拟世界“装入”有限的内存与算力中,同时保持玩家沉浸感不被加载黑屏或性能卡顿打破。

虚幻引擎4(Unreal Engine 4, UE4)作为开放世界开发的主流工具,其 ​World(世界)​​ 与 ​Level(关卡)​​ 系统正是为解决这一矛盾而生。从《堡垒之夜》的动态战场到《地狱之刃》的线性叙事,开发者们通过灵活组合Persistent LevelStreaming LevelsWorld Composition,在引擎底层构建起一套“空间即代码”的规则体系——每一块地形、每一栋建筑不仅是美术资源,更是被精确计算的时空容器,按需加载、动态拼接,最终在玩家眼前编织成无垠的幻想之境。

世界(UWorld)

UWorld是UE里面最顶层UObject对象,代表了一个地图,里面存放各种UObject, AActor对象.

UWorld存在哪些地方

在游戏里,大多数时候只存在一个UWorld对象。而在UE引擎编辑器里, 许多UWorld存在。比如当前正在编辑的关卡是一个UWorld, PIE模式存在一个独立的UWorld, 带着独立渲染Viewport窗口的编辑器工具也存在一个UWorld.

C++访问UWorld

Actor获取所在的主World

UWorld* World = GetWorld()

这里获取的World是间接通过访问Actor所在的Level, 获取Level所在的World.

Level获取所在的主World

Level->OwningWorld

引擎编辑器获取当前的World

UWorld* World = GEditor->GetEditorWorldContext().World();

关卡Level

可以这么理解, World是由一个个Level组成,World容纳各种Actor的实际承载是Level.

关卡的创建

文件格式是umap

世界和关卡的关系

在双击点击一个Level进新的地图后, 代表了进入了一个新OwningWorld或者说是OwningWorld的持续性关卡(PersistentLevel, OwningWorld的PersistentLevel一直不会卸载). 这里比较注意的是每个关卡的默认名都叫“PersistentLevel”,都有自己的World,GetOuter()可以得到关卡GC引用链的World, 这和OwningWorld是两个概念。一般情况关卡的GC引用链的World很少使用)。

比如上图的当前世界的PersistentLevel就是ThirdPersonExampleMap.

关卡管理器(LevelManaer)

打开Window->Level可以打开关卡管理器可以查看当前存在哪些关卡.

图中挂在PersistentLevel下的是子关卡, 也是组成整个World的一部分, 不过子关卡和主关卡不一样的是, 可以随时从整个World关卡列表里面移除,加入,  加载,卸载等操作。

子关卡流程和操作

创建一个子关卡, 像上面已经写有

拖拽关卡到LevelManager

目前蓝色高亮的代表是当前编辑的关卡,放置到场景世界的Actor默认加入到这个关卡中。

C++访问 && 操作ULevel

获取主世界和主关卡(PersistentLevel)

UWorld* MainWorld = GetWorld();
ULevel* MainLevel = GetWorld()->PersistentLevel;
UWorld* TestWorld = Cast<UWorld>(MainLevel->GetOuter());
if(MainWorld == TestWorld)
{
}

获取一个关卡对应的GCWorld

	//ULevel* TestLevel;
	TestLevel->GetOuter();

获取当前编辑关卡

	// 获取编辑器世界的UWorld指针(仅在编辑器模式下有效)
	UWorld* EditorWorld = GEditor->GetEditorWorldContext().World();
	if (EditorWorld)
	{
		// 获取当前关卡(Persistent Level)
		ULevel* CurrentLevel = EditorWorld->GetCurrentLevel();
 
		if (CurrentLevel)
		{
			UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Current Level: %s"), 
				*CurrentLevel->GetOuter()->GetName());
		}
	}

加载关卡资源并加入当前主世界(Level资源路径加载)

	// 关卡路径
	FString LevelPackagePath = TEXT("/Game/Maps/C4");
	UEditorLevelUtils::AddLevelsToWorld(MainWorld, {LevelPackagePath}, ULevelStreamingDynamic::StaticClass());

其他关卡操作相关参考UEditorLevelUtils库

Level的应用方案

基于 ​Persistent Level + Streaming Levels 的传统关卡流送

Persistent Level(持久关卡)​

作为World的核心,持久关卡是始终加载的主关卡,负责管理其他子关卡的动态加载和卸载。它通常包含基础场景元素(如光照环境、天空盒等),且在运行时无法被卸载

Streaming Levels(流送关卡)

通过流送体积(Level Streaming Volumes)、蓝图或代码动态加载的子关卡。例如:

流送体积:当玩家进入体积区域时触发加载,离开时卸载

蓝图/C++控制:使用Load Stream LevelUnload Stream Level函数实现精确控制,可设置加载后是否可见、是否阻塞主线程等

固定加载(Always Loaded)​:某些子关卡可能与持久关卡同时加载,常用于多人协作开发的分层设计

技术特点

  • 适用于中小型场景或需要手动控制加载逻辑的项目。
  • 所有流送体积必须存在于持久关卡中

基于 ​World Composition 的大世界管理

针对开放世界等超大规模场景,World Composition通过自动化层级管理优化关卡流送.

核心机制

主关卡(Persistent Level)不存储流送信息,而是通过扫描指定目录自动识别子关卡(.umap文件)

子关卡按图层(Layer)​分类,每个图层定义统一的流送距离。当玩家与关卡边界的距离小于该值时,自动加载对应关卡

层级管理优势

自动流送:根据摄像机位置动态加载/卸载,无需手动设置体积域

图层过滤:可创建自定义图层(如“森林层”“城市层”),并独立设置流送参数

无缝拼接:通过精确对齐关卡边界(需整数倍坐标),实现地形和物件的无缝衔接

两种技术对比

  • 传统流送需要手动维护关卡列表,而World Composition通过目录扫描自动管理。
  • 支持运行时动态调整流送策略(如stat levels命令查看加载状态)

两种模式的应用场景

模式适用场景技术优势
Persistent+Streaming中小型场景、线性流程精确控制加载时机,适合剧情关卡切换
World Composition开放世界、超大地图自动化管理,减少手动配置,支持动态分层流送

两种方案总结

两种模式本质都属于关卡流送技术,但实现逻辑不同:传统流送依赖显式的手动配置,而World Composition通过层级化和自动化简化了大世界管理。开发者可根据项目规模选择,甚至混合使用(如在大世界中嵌套局部手动流送)以实现灵活的场景构建

参考资料

[1]World Composition in Unreal Engine | Unreal Engine 5.5 Documentation | Epic Developer Community

[2]Level Streaming in Unreal Engine | Unreal Engine 5.5 Documentation | Epic Developer Community

[3]腾讯元宝: "写一篇关于UE4 World, Level的技术博客"

<think>好的,我需要回答用户关于Unreal Engine 5从入门到进阶的教程和技巧的问题。首先,用户提到了几个引用内容,我需要确保回答中正确引用这些资料。用户希望结构清晰,分步骤解决问题,并且回答真实可靠。 首先,我应该从入门基础开始,涵盖安装、界面、蓝图系统、材质编辑和基本场景搭建。引用[3]提到了为熟悉Unity的用户概述UE,可能可以提到这点,帮助有Unity背景的用户过渡。接着,C++编程部分需要引用[1]和[2],因为它们提到了使用C++脚本进行开发。然后,进阶部分需要包括光照、动画、物理系统和优化技巧,引用[4]中的材质与蓝图修正案例可以作为实际例。 接下来是实战项目推荐,用户可能需要实际操作的指导,这里可以结合引用中的项目地址。最后,学习资源部分需要列出官方文档、社区论坛和教程平台,确保用户有进一步学习的途径。 在生成相关问题部分,需要涵盖蓝图与C++的区别、性能优化、材质系统、多人游戏实现以及资源管理。这些问题应该与用户可能遇到的后续学习难点相关,并引导他们深入探索。 整个过程中,必须注意使用正确的中文表达,数学公式和代码块按照要求格式化。同时,引用标记要自然地插入到相关内容的末尾,确保用户能够追溯到参考来源。最后检查回答是否符合结构要求,没有使用Markdown格式,语言口语化,分步骤说明,确保信息准确可靠。</think>### Unreal Engine 5 入门教程与进阶技巧 #### 一、入门基础 1. **安装与环境配置** - 下载Unreal Engine 5(UE5)需通过Epic Games启动器,支持Windows和macOS[^3]。 - 创建项目时选择**空白模板**或**第三人称模板**,初学者建议使用蓝图(Blueprint)系统快速上手。 2. **界面与核心功能** - **视口(Viewport)**:3D场景编辑区域,支持实时渲染。 - **内容浏览器(Content Browser)**:管理项目资源(如材质、模型、音频)。 - **蓝图编辑器**:可视化编程工具,用于逻辑设计[^3]。 3. **蓝图系统入门** - 蓝图通过节点连接实现逻辑,例如角色移动: ```cpp // 示例:角色移动输入绑定(C++脚本可参考[^1]) void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMyCharacter::MoveForward); } ``` - 进阶应用可结合**事件调度器(Event Dispatchers)**实现交互逻辑[^4]。 4. **材质与光照基础** - 使用**材质编辑器**创建动态效果(如水流、金属反光)。引用提到材质参数错误可能导致渲染异常,需注意贴图链接和参数设置。 - **Lumen全局光照**是UE5的核心特性,默认启用,可实现实时动态光照。 --- #### 二、C++脚本开发(进阶) 1. **C++与蓝图协作** - 在C++中定义基础类,通过蓝图派生实现灵活扩展[^2]。 - 性能敏感部分(如复杂算法)建议用C++实现,UI交互等逻辑可用蓝图。 2. **核心编程技巧** - **UObject与Actor**:理解UE5的面向对象架构,掌握`UCLASS()`和`UFUNCTION()`宏的使用[^1]。 - **内存管理**:利用智能指针(如`TSharedPtr`)避免内存泄漏。 3. **调试与优化** - 使用`UE_LOG`输出日志,结合**Profiler工具**分析性能瓶颈。 - 引用中的案例:修正蓝图参数(如旋转角度、平滑系数)可显著提升操作手感。 --- #### 三、进阶技巧 1. **Nanite虚拟几何体** - 支持亿级多边形模型实时渲染,需导入高精度模型后启用Nanite选项。 - 公式优化:$$ \text{渲染负载} = \frac{\text{模型复杂度}}{\text{LOD层级}} $$ 2. **动画与物理系统** - **Control Rig**:创建角色骨骼动画,结合物理模拟(Chaos Physics)实现真实碰撞。 - 引用案例:调整物理材质摩擦力参数可改变角色移动特性。 3. **性能优化** - **Level Streaming**:动态加载场景区块,减少内存占用。 - **材质实例化**:复用材质模板,降低GPU负载。 --- #### 四、实战项目推荐 1. **第三人称冒险游戏** - 结合蓝图实现角色控制、战斗系统和任务逻辑。 - 项目参考:[Unreal Engine 5官方示例](https://gitcode.com/Open-source-documentation-tutorial/e694e)[^1]。 2. **开放世界场景** - 使用**World Partition**管理大地图,结合**Houdini**生成程序化地形。 --- #### 五、学习资源 1. **官方文档**:涵盖API详解与案例教程。 2. **社区论坛**:Unreal Engine官方论坛和Stack Overflow。 3. **教程平台**:Udemy的《Unreal Engine 5 Masterclass》或引用[^2]提到的C++专项课程。 ---
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