自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(413)
  • 收藏
  • 关注

原创 nvcc fatal: A single input file is required for a non-link phase when an outputfile is specified

nvcc 编译问题解救

2024-11-05 10:31:38 533

原创 Visual Studio2022 Profile 工具使用

本篇研究下Visual Studio自带的性能分析工具,针对C++代码,基于Visual Studio2022。

2024-10-23 22:16:14 2368

原创 计算机组成原理(四) —— 浮点代码

浮点数相关的寄存器,汇编指令

2024-10-21 10:00:00 888

原创 计算机组成原理(三) —— 补码的定点数运算规则

这篇的话主要算是上一篇浮点数的前传吧,补充一下补码的定点数运算规则(加减乘除),然后会在上一篇浮点数里加一些例子。

2024-10-16 15:19:24 1313 7

原创 C++ STL容器(五) —— priority_queue 底层剖析

堆是一棵二叉树,且是一棵完全二叉树,对于大根堆,根节点是这棵二叉树中最大的元素,也可以说每一棵子树的根节点都是这棵子树的最大元素,那么父节点一定是比左右孩子以及后代节点都大的。而小根堆,则是相反,根节点是这棵二叉树中最小的元素。比如下图中左边是大根堆,而右边是小根堆。

2024-10-08 22:48:20 1053

原创 C++ STL容器(四) —— vector底层剖析

这篇讲解vector,不说废话,直接开始!

2024-09-29 15:25:39 1207

原创 C++ STL容器(三) —— 迭代器底层剖析

本篇聚焦于STL中的迭代器,同样基于MSVC源码。

2024-09-24 20:05:07 1184

原创 C++ STL容器(二) —— list 底层剖析

计划写几篇关于C++ STL容器底层剖析的文章,主要基于的是MSVC的实现,本篇先从比较简单的 list 入手,个人感觉文章更偏于代码的具体实现,而不是原理的讲解,所以前置需要你了解链表的相关算法,如果有问题欢迎评论区指出。

2024-09-23 16:47:10 1506

原创 计算机组成原理(二) —— Cache 高速缓存

Cache 的几种组织结构 + 缓存一致性协议

2024-09-13 09:30:00 1065

原创 计算机组成原理(一) —— 浮点数表示与运算

最近可能会更几篇计算机组成原理相关的文章,主要秋招面试的时候遇到,以及要做的项目里有涉及到的内容,不会特别细致吧,主要还是目前自己的学习记录。

2024-09-09 23:13:14 1447

原创 求两条直线交点

本篇文章提供一个简单版本的求两条直线交点的方法,基于面向对象。

2024-09-05 00:12:40 1336

原创 UE的Gameplay框架(三) —— Level和World

这篇文章关注于Level和World,对其在Gameplay框架中的作用及使用做简单讲解。

2024-09-03 22:41:34 891

原创 UE的Gameplay框架(二) —— Actor和Component

这篇博客聊一下UE的Gameplay框架很重要的一部分 Actor 和 Component。

2024-08-31 18:49:09 1451

原创 UE的Gameplay框架(一) —— GameMode与GameState

本系列简单总结下UE的Gameplay框架是怎么样的,基本上是博主看文档+实践之后得到的个人理解,如果有问题欢迎评论区指出。

2024-08-30 13:18:02 1903

原创 UE开发中的设计模式(四) —— 组合模式

组合模式,少继承多组合?

2024-08-29 21:54:28 1258

原创 C++宏展开

感觉自己一直对C++的宏展开没有细致地研究过,这两天深入地学习了一下,做个笔记。

2024-08-29 15:56:01 1098

原创 C++深入剖析智能指针

本文深入shared_ptr,weak_ptr以及unique_ptr的MSVC源码实现,理解智能指针的具体实现。

2024-08-25 18:58:25 431

原创 一个C++模板有意思的小实验

一个C++模板的小实验

2024-08-13 20:54:58 223

原创 UE网络同步(二) —— 一个项目入门UE网络同步之代码分析

最近在学习UE网络同步,发现了一个非常好的教程,并且附带了项目文件,这里从这个小项目入手,理解UE的网络同步。

2024-08-13 11:13:58 960

原创 UE网络同步(一) —— 一个项目入门UE网络同步之概念解释

最近在学习UE网络同步,发现了一个非常好的教程,并且附带了项目文件,这里从这个小项目入手,理解UE的网络同步。

2024-08-13 09:17:19 1501

原创 UE开发中的设计模式(三) —— 对象池模式

根据上文我们提到的需要,对象池模式的UML类图设计如下。抽象的对象池类,其保存了对象池的大小,以及所有的抽象的目标对象。用户可以通过GetObject从对象池中获取一个可用的对象。具体的对象池类,根据要保存的对象类型,创建特定的对象数组,并进行相应的初始化。抽象的目标类,inUse标记其是否被使用,我们从对象池中取出一个目标使用,需要通过来进行相应的设置,比如对于子弹我们要让其可见、开启碰撞、设置初速度等,当目标被还给对象池(可能是主动还,可能是超时还),需要通过。

2024-08-11 15:18:03 997

原创 UE开发中的设计模式(二) —— 中介者模式

中介者模式也是一种行为型模式,用一个中介对象封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。Mediator: 抽象中介者ConcreteMediator: 具体中介者Colleague: 抽象同事类ConcreteColleague: 具体同事类可以看到两个同事之间没有依赖关系,都是通过中介者进行通信。

2024-08-08 23:35:32 1393 1

原创 UE开发中的设计模式(一) —— 观察者模式

观察者模式(Observer Pattern)又称为发布-订阅(Publish/Subscribe)模式、模型-视图(Model/View)模式、源-监听器(Source/Listener)模式、从属者模式(Dependents)模式。观察者模式属于设计模式中的行为型模式,行为型模式用于定义对象之间的交互行为,观察者模式主要用于对象间的一种一对多的依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象皆得到通知并被自动更新。或者说观察者监听目标是否发生变化,如果发生变化则更新观察者状态。

2024-08-08 15:55:20 1183

原创 UE蓝图(二)——蓝图通信

直接通信、事件分发器、蓝图接口蓝图通信详解

2024-08-05 15:13:19 1593

原创 UE蓝图(一)——自定义事件、函数与宏

UE蓝图中自定义事件、函数与宏详解

2024-08-05 11:18:05 2273

原创 UE解惑(一)——Static Mesh Actor不会阻挡可见性查询解决方法

实际开发中遇到题目所述的问题,对解决方法进行记录。

2024-07-24 18:16:00 426

原创 C++模板元编程(三)——类型萃取

类型萃取(type_traits)是一种编译时技术,用于在编译期间获取和操作类型的信息,主要用于泛型编程以及在编译时做出决策。

2024-07-07 19:03:14 840

原创 C++模板元编程(二)——完美转发

完美转发指的是函数模板可以将自己的参数“完美”地转发给内部调用的其它函数。所谓完美,即不仅能准确地转发参数的值,还能保证被转发参数的左、右值属性不变。

2024-07-07 15:36:54 1046

原创 C++模板元编程(一)——可变参数模板

这个系列主要记录C++模板元编程的常用语法。

2024-07-07 11:28:24 503

原创 渲染(一) —— 透视投影和透视投影矫正

详细介绍透视投影与透视投影矫正,附公式推导过程

2024-05-18 12:18:07 1636 1

原创 C++显式类型转换

本文主要分析C++的4种显式类型转换。

2024-05-15 14:10:55 989

原创 C++继承中成员变量的内存排布

这篇文章主要讨论C++继承中成员变量的内存排布情况,主要包括单继承,多继承,带虚函数的继承,带虚基类的继承。

2024-05-02 16:20:33 914

原创 C++成员初始化列表

我们在类的构造函数中使用成员初始化列表可以带来效率上的提升,那么成员初始化列表在编译后会发生什么就是这篇文章要探究的问题。

2024-05-01 11:08:24 696

原创 C++编译器的程序转化

编译器在某些情况下会对程序进行转化,有些是编译器需要的,有些是出于性能考虑的,转化可能会产生出乎意料的结果。

2024-04-30 23:11:08 922

原创 C++拷贝构造函数的合成

默认构造函数和拷贝构造函数在必要的时候才由编译期合成出来。

2024-04-28 21:37:51 1004

原创 C++默认构造函数的合成

编译器只在编译期需要的时候合成默认构造函数,而不是在用户需要的时候。

2024-04-27 20:30:36 971

原创 C++函数调用流程分析

c++函数调用流程分析,附实例详解

2024-04-14 11:16:17 1181

原创 C++智能指针(三)——unique_ptr初探

与共享指针shared_ptr用于共享对象的目的不同,unique_ptr是用于独享对象,下面简单介绍下unique_ptr及其使用,参考书籍《The C++ Standard Libraray》。

2023-10-14 22:11:19 1123

原创 C++智能指针(二)——weak_ptr初探

C++智能指针weak_ptr介绍,参考书籍《The C++ Standard Library》

2023-10-12 20:59:42 1316

原创 C++智能指针(一)——shared_ptr初探

智能指针shared_ptr简单介绍,参考书籍《The C++ Standard Library》

2023-10-11 21:11:10 744

UnrealEngine观察者模式案例+事件分发器

UnrealEngine观察者模式案例+事件分发器

2024-08-08

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除