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原创 nvcc fatal: A single input file is required for a non-link phase when an outputfile is specified
nvcc 编译问题解救
2024-11-05 10:31:38
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原创 Visual Studio2022 Profile 工具使用
本篇研究下Visual Studio自带的性能分析工具,针对C++代码,基于Visual Studio2022。
2024-10-23 22:16:14
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原创 计算机组成原理(三) —— 补码的定点数运算规则
这篇的话主要算是上一篇浮点数的前传吧,补充一下补码的定点数运算规则(加减乘除),然后会在上一篇浮点数里加一些例子。
2024-10-16 15:19:24
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原创 C++ STL容器(五) —— priority_queue 底层剖析
堆是一棵二叉树,且是一棵完全二叉树,对于大根堆,根节点是这棵二叉树中最大的元素,也可以说每一棵子树的根节点都是这棵子树的最大元素,那么父节点一定是比左右孩子以及后代节点都大的。而小根堆,则是相反,根节点是这棵二叉树中最小的元素。比如下图中左边是大根堆,而右边是小根堆。
2024-10-08 22:48:20
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原创 C++ STL容器(二) —— list 底层剖析
计划写几篇关于C++ STL容器底层剖析的文章,主要基于的是MSVC的实现,本篇先从比较简单的 list 入手,个人感觉文章更偏于代码的具体实现,而不是原理的讲解,所以前置需要你了解链表的相关算法,如果有问题欢迎评论区指出。
2024-09-23 16:47:10
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原创 计算机组成原理(一) —— 浮点数表示与运算
最近可能会更几篇计算机组成原理相关的文章,主要秋招面试的时候遇到,以及要做的项目里有涉及到的内容,不会特别细致吧,主要还是目前自己的学习记录。
2024-09-09 23:13:14
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原创 UE的Gameplay框架(三) —— Level和World
这篇文章关注于Level和World,对其在Gameplay框架中的作用及使用做简单讲解。
2024-09-03 22:41:34
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原创 UE的Gameplay框架(二) —— Actor和Component
这篇博客聊一下UE的Gameplay框架很重要的一部分 Actor 和 Component。
2024-08-31 18:49:09
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原创 UE的Gameplay框架(一) —— GameMode与GameState
本系列简单总结下UE的Gameplay框架是怎么样的,基本上是博主看文档+实践之后得到的个人理解,如果有问题欢迎评论区指出。
2024-08-30 13:18:02
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原创 UE网络同步(二) —— 一个项目入门UE网络同步之代码分析
最近在学习UE网络同步,发现了一个非常好的教程,并且附带了项目文件,这里从这个小项目入手,理解UE的网络同步。
2024-08-13 11:13:58
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原创 UE网络同步(一) —— 一个项目入门UE网络同步之概念解释
最近在学习UE网络同步,发现了一个非常好的教程,并且附带了项目文件,这里从这个小项目入手,理解UE的网络同步。
2024-08-13 09:17:19
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原创 UE开发中的设计模式(三) —— 对象池模式
根据上文我们提到的需要,对象池模式的UML类图设计如下。抽象的对象池类,其保存了对象池的大小,以及所有的抽象的目标对象。用户可以通过GetObject从对象池中获取一个可用的对象。具体的对象池类,根据要保存的对象类型,创建特定的对象数组,并进行相应的初始化。抽象的目标类,inUse标记其是否被使用,我们从对象池中取出一个目标使用,需要通过来进行相应的设置,比如对于子弹我们要让其可见、开启碰撞、设置初速度等,当目标被还给对象池(可能是主动还,可能是超时还),需要通过。
2024-08-11 15:18:03
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原创 UE开发中的设计模式(二) —— 中介者模式
中介者模式也是一种行为型模式,用一个中介对象封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。Mediator: 抽象中介者ConcreteMediator: 具体中介者Colleague: 抽象同事类ConcreteColleague: 具体同事类可以看到两个同事之间没有依赖关系,都是通过中介者进行通信。
2024-08-08 23:35:32
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原创 UE开发中的设计模式(一) —— 观察者模式
观察者模式(Observer Pattern)又称为发布-订阅(Publish/Subscribe)模式、模型-视图(Model/View)模式、源-监听器(Source/Listener)模式、从属者模式(Dependents)模式。观察者模式属于设计模式中的行为型模式,行为型模式用于定义对象之间的交互行为,观察者模式主要用于对象间的一种一对多的依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象皆得到通知并被自动更新。或者说观察者监听目标是否发生变化,如果发生变化则更新观察者状态。
2024-08-08 15:55:20
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原创 C++模板元编程(三)——类型萃取
类型萃取(type_traits)是一种编译时技术,用于在编译期间获取和操作类型的信息,主要用于泛型编程以及在编译时做出决策。
2024-07-07 19:03:14
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原创 C++模板元编程(二)——完美转发
完美转发指的是函数模板可以将自己的参数“完美”地转发给内部调用的其它函数。所谓完美,即不仅能准确地转发参数的值,还能保证被转发参数的左、右值属性不变。
2024-07-07 15:36:54
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原创 C++智能指针(三)——unique_ptr初探
与共享指针shared_ptr用于共享对象的目的不同,unique_ptr是用于独享对象,下面简单介绍下unique_ptr及其使用,参考书籍《The C++ Standard Libraray》。
2023-10-14 22:11:19
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原创 C++智能指针(一)——shared_ptr初探
智能指针shared_ptr简单介绍,参考书籍《The C++ Standard Library》
2023-10-11 21:11:10
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空空如也
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