
UE4/UE5引擎开发
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介绍有关UE4引擎开发的内容
带帯大师兄
图形编程,C++,UE4/UE5,Directx11/Directx12/Vulkan
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UE4 World, Level, LevelStreaming从入门到深入
两种模式本质都属于关卡流送技术,但实现逻辑不同:传统流送依赖显式的手动配置,而World Composition通过层级化和自动化简化了大世界管理。开发者可根据项目规模选择,甚至混合使用(如在大世界中嵌套局部手动流送)以实现灵活的场景构建。原创 2025-03-09 22:48:25 · 1441 阅读 · 0 评论 -
UE5.5 PCGFrameWork使用入门
UE5.5PCGFrameWork从使用到原理深入。UE5.5PCGFrameWork从使用到原理深入。原创 2024-12-09 00:07:14 · 1268 阅读 · 0 评论 -
UE5.5 Geometry库平面切割原理分析
平面定义: 面上一个点 + 法线算法流程如下。原创 2024-12-08 23:58:02 · 501 阅读 · 0 评论 -
UE5.5 Geometry库的空间加速结构--AABBTree
AABB 树(Axis-Aligned Bounding Box Tree)是一种在计算机图形学、计算机游戏、机器人运动规划、碰撞检测等领域广泛应用的数据结构,用于高效地处理几何对象之间的空间关系,尤其是碰撞检测方面。是一个简单的几何概念,它是一个长方体(在二维空间中是矩形),其各边分别与坐标轴平行。对于一组几何对象(如三维模型中的多个三角形面片组成的物体),可以找到一个刚好能包围这些对象的 AABB,这个 AABB 能简单且快速地描述这些对象在空间中的大致位置和范围。原创 2024-12-03 01:14:37 · 1428 阅读 · 0 评论 -
(UE4.26)UE4的FArchive序列化入门
序列化(Serialize)和反序列化(UnSerialize)是程序领域常见的概念。对于这两个词汇我理解的是序列化(Serialize): 变量值(等基本类型, 或者ArrayMap,或者更复杂的复合体)存储为一个文件(二进制流, 二进制文件, json, xml等格式)。反序列化(UnSerialize): 读取文件来复原变量值。UE4的序列化一个比较核心类是FArchive, 这个类定义了对大部分基础变量类型的序列化和反序列化接口。原创 2024-06-08 01:13:26 · 2306 阅读 · 0 评论 -
UStaticMesh几何数据相关(UE5.3)
总体上概念和Houdini的一些几何概念相似,每种几何元素都可以附带属性,比如点的“Position”, 顶点的“Normal,UV”等等。下面介绍下如何获取Mesh元数据和相关属性。原创 2024-05-13 23:50:20 · 1521 阅读 · 1 评论 -
UE引擎 LandscapeGrass 实现机制分析(UE5.2)
材质Grass采样层配置显示结果。原创 2023-12-11 00:53:40 · 1708 阅读 · 3 评论 -
UE地形系统材质混合实现和Shader生成分析(UE5 5.2)
随着电脑和手机硬件性能越来越高,游戏越来越追求大世界,而大世界非常核心的一环是地形系统,地形系统两大构成因素:高度和多材质混合,此篇文章介绍下UE4/UE5 地形的材质混合方案----基于WeightMap混合。原创 2023-11-12 22:44:13 · 3557 阅读 · 0 评论 -
(UE5 5.2)HISM Mobile DrawInstance在渲染层的实现浅分析
在 (UE4 4.27) UHierarchicalInstancedStaticMesh(HISM)原理分析 这篇博客大致介绍HISM组件从游戏线程到渲染线程的重建KD-Tree和剔除并提交DrawCall逻辑,但是没有分析渲染层的大致数据结构和实现. 可以看出FHierarchicalStaticMeshSceneProxy 实际存储Instance数组数据来自于FInstancedStaticMeshSceneProxy FHierarchicalStaticMeshSceneProxy只是以FClu原创 2023-06-15 03:52:19 · 2192 阅读 · 0 评论 -
UE4引擎自定义ScreenPass和MRT输出
在前面的博客 (UE4 4.27)插件添加GlobalShder 中我们定义了一个GlobalShader来对一张RT进行后处理, 那篇博客还自定义VertexShader, PixelShader, 顶点格式, 顶点数组等等,其实这个只是作为案例教学,实际上在UE4引擎里对一张纹(多张)纹理进行后处理已经有内置的RenderPass, 它是ScreenPass。UE4默认为我们定义了FScreenVS和配套DrawRectangle函数,我们只需要轻松编写自己PixelShader,就可以进行后处理。..原创 2022-07-10 23:17:39 · 1543 阅读 · 0 评论 -
UE5引擎 PC端的Landscape渲染浅分析
游戏目前发展趋势是大世界,而大世界必不可少的元素是大地形,UE引擎从地形系统有完善的渲染管线和工具链。原创 2022-07-04 00:44:37 · 5266 阅读 · 0 评论 -
UE5 切换到DX12模式,并输出D3DDebug信息
切换到Debug模式DebugEditor或者DebugGameEditor模式设置项目的命令行信息在uproject后加 -dx12, -d3ddebug, -onethread之后UE5引擎发生RHI层的错误信息会自动输出到 “Output(输出)”窗口原创 2022-05-24 23:53:15 · 1631 阅读 · 0 评论 -
(UE4 4.27)UE4的Texture生成和原理浅分析
UE4的Texture使用分析UE4的Texture使用分析UE4的Texture使用分析原创 2022-04-10 18:25:22 · 6446 阅读 · 2 评论 -
(UE4 4.27) UHierarchicalInstancedStaticMesh(HISM)原理分析
UE4 UHierarchicalInstancedStaticMesh剔除原理分析UE4 UHierarchicalInstancedStaticMesh剔除原理分析UE4 UHierarchicalInstancedStaticMesh剔除原理分析原创 2022-04-08 02:24:07 · 9845 阅读 · 1 评论