UE5引擎 PC端的Landscape渲染浅分析

本文详细介绍了UE4引擎中地形系统的构建原理和技术细节,包括Landscape的创建过程、参数意义及地形组件的渲染机制等内容。

前言

游戏目前发展趋势是大世界,而大世界必不可少的元素是大地形,UE引擎从地形系统有完善的渲染管线和工具链。

Landscape的创建

UE的地形在LanscapeMode进行创建,如下所示

 

 地形创建后场景存在 一个ALandscape代表整个地形的渲染体。UE4的地形ALandscape由多个ULandscapeComponent构成,一个ULandscapeComponent组件代表一个地形块。

Landscape创建的参数意义

Number of Compoents 

地形组件的数量代表ALandscape在X方向和Y方向拥有的LandscapeComponent组件的数量,

如下所示红色部分就是一个组件, 下图中一共9个LandscapeComponent组件。

SectionSize

Section是构成地形组件的一个范围单位,和SectionPerComponent一起配合形成了一个地形组件的空间范围。上面是一个地形组件可选的Section范围, 这里的Quad是方格的意思,也就是上面地形的一个Section存在7 * 7 个方格。

 SectionPerComponent

上面Section指明了一个空间范围,而SectionPerComponent代表一个地形组件存在多少个Section,上面一个组件是2 * 2的Section

 所以SectionSize 和 SectionPerComponent一个指出来一个地形组件有多少个格子(Quad),而Number of Compoents 指出来一个整个地形存在多少个组件.

Number of Compoents,SectionSize, SectionPerComponent 和Landscape顶点的计算关系

 上面是9个地形组件,各个地形块保持相连状态,可以看出地形块说无缝的,因为每个相邻组件的相邻边的顶点位置是一样的。

ComponentVerts = SectionSize*SectionPerComponent  + 1

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