UE4 LandScape基础笔记

目录

Landscape基本工具

LandMass插件工具

landscape材质

landscape根据权重绘制植被

地貌材质相关节点

地形材质像素深度偏移

三种植被工具


Landscape基本工具

  • 雕刻 - 雕刻工具:基本雕刻工具

  • 雕刻 - 侵蚀工具&雨水侵蚀工具:模拟自然形成的山脉山脊、沟壑效果

  • 雕刻 - 平滑工具:平滑地形

  • 雕刻 - 平整工具:类似球场方形规整地形

  • 雕刻 - 噪点工具:给全局地形加噪点,随机起伏

  • 雕刻 - 可视性工具:结合Mask材质节点实现山洞、隧道等地形

  • 管理 - 选择&移动:选择地形移动到指定关卡,常用于构建开放世界拼接地图

  • 管理 - 样条曲线:常用于编辑河流公路,或指定路径放置Actor

 

LandMass插件工具

  • 地形雕刻工具中的蓝图画刷工具(插件内容可直接找到蓝图 :landmass content - BlueprintBrushes - CustomBrush_Landmass),启用图层编辑

  • custome landmass用于创建峡谷和山脉,matierialOnly给地形随机添加噪点

  • cap shape创建峡谷或山脉, alt + 拖拽新增样条线顶点

  • Effetcs - cur noiset通过噪点增加和调整边缘锯齿(原理是噪波图实现)

  • paint layers添加layer层,构建分层地形和材质(建议使用landscape自带绘制工具实现)

  • edit layer拖放顺序会应影响层的优先级,单层可以设置alpha值(权重),可以隐藏单层叠加

  • Smoth blending可以控制上方和下方平滑程度

  • Falloff调整宽度offset 和 z轴offset

 

landscape材质

  • 贴图UV平铺和循环问题

    • landscape coords节点除以参数(类似普通模型中的texcoord)

  • 地形材质层和绘制

    • layer blend节点混合材质层

    • 混合模式:权重和透明度差不多,高度混合用于立体感更强的地表

    • 绘制工具layers添加混合层信息

      • 权重混合(绘制到表层)

      • 无权重混合(同层直接叠加,如红绿叠加成黄色)

    • 每层有多个属性需要混合(color, normal,roughness等),因此可对每层封装一个材质函数后再送入layer blend节点混合

      • 主材质节点勾选使用材质属性

      • 材质函数内使用make materials attr节点,采样方式都设置为包裹

 

landscape根据权重绘制植被

  • landscape grassoutput输出草地

  • landscape sample获取层权重:和层名一致,绑定到对应层

  • 为每层添加草地类型: 地形草地类型

 

地貌材质相关节点

 

地形材质像素深度偏移

  • dither temporalAA节点用于材质混合过度

  • multiply :添加strength参数

 

三种植被工具

  • 地形草地类型+地形混合材质草地层

  • 地形植被工具笔刷

  • 程序化植物生成器+静态网格植物

<think>好的,我现在需要帮用户分析他们关于UE5地形植被系统的实验内容与要求。首先,用户可能是一名学生,正在完成一个需要结合UE5进行场景搭建的实验作业。他们的实验内容包括创建地形、赋予材质、添加植被和河流,同时需要提交工程文件、录屏视频和实验报告。 首先,我得确保自己理解实验的具体内容。用户需要结合参考图使用地形工具创建地形,这可能涉及到UE5中的地形编辑器。接下来是为地形赋予材质,这里可能需要使用材质混合层,比如草地、岩石等。然后添加植被和河流,这部分可能需要使用植被系统和流体插件,如Water插件。 用户的要求包括使用UE5,这可能与UE4有些不同,需要注意UE5的新特性,比如Nanite或Lumen,但可能在这个实验中暂时用不到。上交工程文件需要正确的命名规则,可能需要提醒用户注意文件结构和命名规范。录屏视频需要在10秒内,这可能只是展示场景的快速预览,需要建议他们如何高效录制。 实验报告部分需要包括内容分析、步骤和小结。用户可能需要指导如何结构化报告,特别是步骤部分需要详细说明每一步操作,比如如何导入参考图,调整地形参数,应用材质层,使用植被工具散布植物,以及创建河流的方法。实验小结中的问题解决部分,可能需要预想学生可能遇到的常见问题,比如材质不显示、植被密度过高导致性能问题,或者河流效果不自然,并提供解决方案。 还要考虑用户可能的深层次需求,比如如何高效完成实验,避免常见错误,以及如何确保工程文件正确提交。可能需要提醒他们保存项目时的注意事项,避免丢失文件,以及如何正确打包工程。录屏部分可能需要使用什么工具,比如UE5的内置工具或第三方软件,并确保视频长度符合要求。 另外,实验报告中需要详细记录步骤,这可能意味着学生需要边操作边记录,或者事后回忆。可能需要建议他们在操作时做笔记,或者使用截图功能保存关键步骤。实验心得部分,可能需要鼓励他们反思学习过程,比如对UE5地形工具的理解,材质混合的技巧,或者植被分布的自然效果调整。 可能还需要考虑UE5的具体操作步骤,比如创建地形时的初始设置,分辨率的调整,使用不同的笔刷雕刻地形高度,应用材质时的层混合设置,植被类型的选择和散布参数调整,以及如何利用Water插件创建河流并调整水流效果。 最后,要确保回答结构清晰,分步骤说明,帮助用户一步步完成实验,同时提醒注意事项和常见问题,确保他们的实验顺利进行并满足提交要求。</think>以下是针对实验内容与要求的详细指导方案: ### 一、实验实施框架 #### (一)技术栈配置 1. **引擎版本**:UE5.2+(需启用`Water`插件与`Landmass`地形工具) 2. **硬件配置**: - 显存要求:$\geq$6GB(地形网格密度$\geq$2048时) - 内存建议:32GB(植被实例数$>10^5$时) #### (二)文件规范 1. 工程目录结构: ``` Content/ ├─ Maps/ ├─ Landscape/ │ ├─ Materials/ │ ├─ Textures/ ├─ Foliage/ │ ├─ BP_River/ ``` ### 二、实验步骤分解 #### (一)地形创建阶段 1. **参考图导入**: - 灰度图规格:16bit PNG(分辨率$1024\times1024$) - 高度映射公式: $$ H(x,y) = \frac{GrayValue(x,y)}{65535} \times Z_{max} $$ 其中$Z_{max}=1000$(单位:厘米) 2. **地形参数设置**: ```cpp // Landscape组件配置 SectionSize = 63x63 quads LODDistance = [100, 300, 500] // 单位:厘米 ``` #### (二)材质构建流程 1. **层混合配置**: - 基础层数:$\geq3$(建议岩石/泥土/草地) - 混合算法: $$ \alpha_{mix} = saturate(\frac{\| \nabla H \| - S_{min}}{S_{max} - S_{min}}) $$ 其中坡度范围$S_{min}=15^\circ$, $S_{max}=45^\circ$ 2. **材质实例参数**: | 参数 | 推荐值 | 作用 | |---|---|----| | Roughness | 0.3-0.7 | 地表反光控制 | | Normal Intensity | 0.8-1.2 | 法线贴图强度 | #### (三)植被与河流实现 1. **植被分布控制**: - 草皮密度梯度: $$ \rho(r) = \rho_0 \cdot e^{-kr} $$ 建议$k=0.15$(衰减系数) 2. **河流创建参数**: ```ini ; WaterBodyRiver配置 FlowSpeed=150.0 ; 单位cm/s WaveAmplitude=5.0 ; 波浪高度 ``` ### 三、工程交付规范 #### (一)文件打包要求 1. 项目精简标准: - 材质纹理尺寸$\leq$2048x2048 - 植被实例数$\leq$50000(需启用ISM) 2. 压缩配置: ```bash UnrealVersionSelector.exe -compress -target=Win64 Development ``` #### (二)录屏技术规范 1. 视频参数: - 分辨率:1920x1080@30fps - 码率:$\leq$5Mbps(H.264编码) 2. 镜头轨迹规划: ```python # 伪代码示例 camera_path = [ (0s, (0,0,200)), # 俯视视角 (5s, (100,50,100)), # 低空掠过 (10s, (200,0,300)) # 全景展示 ] ``` ### 四、实验报告撰写指南 #### (一)结构模板 ```markdown # 实验报告 ## 一、参数记录表 | 项目 | 设定值 | |---|---| | 地形尺寸 | 2017x2017 | | 植被密度 | 32个/㎡ | ## 二、关键技术点 ### 地形边缘融合方案 使用`LandscapeLayerBlend`节点实现过渡: $$ \alpha = 1 - \frac{\|P_{centroid} - P_{edge}\|}{D_{transition}} $$ ## 三、性能优化记录 - DrawCall优化:从3200降至850 - VRAM占用:5.2GB/6.0GB ``` #### (二)常见问题解决方案库 1. **材质闪烁**: - 解决方法:启用`Virtual Texture`支持 - 验证公式: $$ \text{MipLevel} = \log_2(\frac{\text{TexSize}}{\text{ScreenRes}}) $$ 2. **河流穿模**: - 调整参数: ```ini [WaterCollision] Channel=ECC_GameTraceChannel1 Response=ECR_Block ``` 建议在实验过程中实时记录`Stat Unit`数据(控制台命令),便于报告中的性能分析。地形雕刻阶段推荐使用`Sculpt模式`中的`Erosion笔刷`(强度设置为$0.2-0.4$),可获得更自然的地貌效果。
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