Untiy 游戏存档PlayerPrefs

PlayerPrefs 游戏存档

Description 描述

在游戏会话中储存和访问游戏存档。这个是持久化数据储存,比如保存游戏记录。

Editor/Standalone 编辑器 / 桌面平台

Mac OS

在Mac OS X上PlayerPrefs是存储在~/Library/Preferences文件夹,名为unity.[company name].[product name].plist,其中company name和product name名是在Project Setting中设置,.plist文件可用于编辑器和桌面平台运行。 (打开Find,按住Option键,点击“前往 →“资源库”,就可以找到Preferences文件夹。)

Windows

在Windows平台下,PlayerPrefs被存储在注册表的 HKEY_CURRENT_USER\Software\[company name]\[product name]键下(打开“运行”输入regedit打开注册表),其中company name和product name名是在Project Setting中设置。

Linux

在Linux,PlayerPrefs是储存在~/.config/unity3d/[CompanyName]/[ProductName]。其中CompanyName和ProductName名是在Project Setting中设置

Windows Store

在Windows Store,PlayerPrefs是储存在%userprofile%\AppData\Local\Packages\[ProductPackageId]>\LocalState\playerprefs.dat。

Windows Phone

在Windows Phone 8,PlayerPrefs是储存在应用自己的文件夹,参见:Windows.Directory.localFolder

WebPlayer 网页

在网页平台,PlayerPrefs是储存在二进制文件,看下面的对应的各平台位置:

Mac OS X: ~/Library/Preferences/Unity/WebPlayerPrefs

Windows: %APPDATA%\Unity\WebPlayerPrefs

一个游戏存档文件对应一个web播放器URL并且文件大小被限制为1MB。如果超出这个限制,SetInt、SetFloat和SetString将不会存储值并抛出一个PlayerPrefsException异常。

Static Functions 静态函数
DeleteAll Removes all keys and values from the preferences. Use with caution. 
从游戏存档中删除所有key。请谨慎使用。
DeleteKey Removes key and its corresponding value from the preferences. 
从游戏存档中删除key和它对应的值。
GetFloat Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists. 
如果存在,返回游戏存档文件中key对应的浮点数值。
GetInt Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists. 
如果存在,返回游戏存档文件中key对应的整数值。
GetString Returns the value corresponding to key in the preference file if it exists. 
如果存在,返回游戏存档文件中key对应的字符串值。
HasKey Returns true if key exists in the preferences. 
如果key在游戏存档中存在,返回true。
Save Writes all modified preferences to disk. 
写入所有修改参数到硬盘。
SetFloat Sets the value of the preference identified by key. 
设置由key确定的浮点数值。
SetInt Sets the value of the preference identified by key. 
设置由key键确定的整数值。
SetString Sets the value of the preference identified by key. 
设置由key确定的字符串值。

<think>好的,我现在需要解决用户在Unity转换为微信小游戏后,Lua代码中PlayerPrefs失效的问题。首先,我应该回忆一下Unity转微信小游戏的整个流程,以及可能涉及到的技术栈。 根据用户提供的引用内容,特别是引用[1],Unity构建WebGL时,C#代码会被il2cpp转换为C++,再通过Emscripten编译成Wasm。生成的HTML文件作为入口,通过JS加载Wasm来运行游戏。当接入微信小游戏环境时,需要集成微信的SDK,这可能涉及到一些接口的替换或调整。 接下来,用户提到Lua代码中使用PlayerPrefs失效。这可能是因为在微信小游戏环境中,PlayerPrefs的实现依赖于浏览器的本地存储(比如localStorage),而微信小游戏的环境可能不支持这种方式,或者需要特定的API来访问存储。此外,由于Unity转WebGL后的代码运行在Wasm中,而微信小游戏可能对文件系统或存储有安全限制,导致PlayerPrefs无法正常工作。 首先,我需要确认PlayerPrefs在WebGL下的常规实现。在Unity WebGL中,PlayerPrefs通常使用浏览器的localStorage来实现。但是在微信小游戏环境中,由于安全策略或沙盒限制,可能无法直接访问localStorage,或者需要通过微信提供的API来进行数据存储。例如,微信小游戏可能要求使用wx.setStorage和wx.getStorage等接口,而不是标准的localStorage。 另外,用户使用的是Lua代码,可能通过XLua插件来调用C#的PlayerPrefs。但根据引用[2]和[4],XLua在加载Lua文件时需要注意编码格式和协同程序的问题,但这里的问题可能更偏向于存储接口的兼容性。需要检查在WebGL构建后的代码中,PlayerPrefs是否被正确转换,或者是否因为微信环境的限制而被屏蔽。 可能的解决方案步骤: 1. 检查Unity WebGL构建后的PlayerPrefs实现是否依赖localStorage,并确认微信小游戏是否支持该方式。 2. 如果微信小游戏不支持localStorage,可能需要替换PlayerPrefs的底层实现,改用微信的存储API。 3. 在Lua中,可能需要通过C#的桥接方法调用微信的存储接口,或者修改XLua的绑定代码以适配微信环境。 具体来说,可以创建一个C#的Wrapper类,将PlayerPrefs的调用替换为微信小游戏的存储接口。例如,在C#中定义新的方法,使用微信的JS API来读写数据,然后在Lua中调用这些方法代替原来的PlayerPrefs。 此外,需要注意微信小游戏的异步存储特性。原生的PlayerPrefs是同步的,而微信的API可能是异步的,这可能导致Lua代码在调用时需要处理异步操作,可能需要使用协程或者回调函数来调整逻辑。 还需要检查构建后的代码是否存在路径或权限问题,比如微信小游戏是否允许访问存储,或者是否需要配置特定的域名白名单。 总结可能的解决步骤: - 替换PlayerPrefs的实现,使用微信的存储API。 - 调整Lua代码调用方式,处理异步操作。 - 确保构建配置正确,包括微信小游戏SDK的集成和权限设置。 同时,参考引用[3]中提到的Unity WebGL开发中的问题,特别是存储相关的坑,可能需要查阅相关文档或社区解决方案,看看是否有其他开发者遇到类似问题并找到解决方法。</think>### 逐步解决方案 #### 1. **理解PlayerPrefs在WebGL中的实现** 在Unity WebGL中,`PlayerPrefs`默认通过浏览器的`localStorage`实现。但微信小游戏环境因安全限制可能屏蔽`localStorage`,转而要求使用微信提供的存储接口(如`wx.setStorage`和`wx.getStorage`)。需要检查微信小游戏的API文档,确认其存储机制[^1]。 #### 2. **创建适配微信存储的C#桥接类** 在Unity C#代码中编写一个适配器,调用微信小游戏的JavaScript存储接口: ```csharp public class WeChatStorage { // 通过JSI调用微信API存储数据 public static void SetString(string key, string value) { #if UNITY_WEBGL && !UNITY_EDITOR Application.ExternalEval($"wx.setStorageSync('{key}', '{value}')"); #endif } // 读取数据 public static string GetString(string key) { #if UNITY_WEBGL && !UNITY_EDITOR return Application.ExternalEval<string>($"wx.getStorageSync('{key}')"); #else return ""; #endif } } ``` #### 3. **修改Lua代码调用桥接类** 在Lua中,通过XLua绑定上述C#类,替换原有的`PlayerPrefs`调用: ```lua -- 保存数据 local key = "player_score" local value = "100" CS.WeChatStorage.SetString(key, value) -- 读取数据 local savedValue = CS.WeChatStorage.GetString(key) ``` #### 4. **处理异步操作(如有必要)** 若微信API为异步调用(如`wx.setStorage`),需在C#中封装为协程,并在Lua中通过回调处理: ```csharp public IEnumerator SetStringAsync(string key, string value, Action callback) { Application.ExternalEval($"wx.setStorage({{ key: '{key}', data: '{value}', success: function() {{ SendMessage('{gameObject.name}', 'OnStorageSuccess'); }} }})"); yield return new WaitUntil(() => _storageSuccess); callback?.Invoke(); } ``` Lua侧调用时需同步逻辑或使用协程等待。 #### 5. **确保微信SDK初始化** 在Unity工程中集成微信小游戏SDK,并在初始化时配置存储权限: ```javascript // 微信小游戏入口JS文件 wx.init({ enableStorage: true // 确保存储功能开启 }); ``` #### 6. **测试与调试** - **本地模拟**:使用微信开发者工具模拟器,检查控制台是否有权限报错。 - **真机测试**:部署到微信小游戏测试版,验证数据持久化是否生效。 - **日志输出**:在C#和Lua中添加日志,确认存储接口调用链路。 #### 7. **备选方案:直接调用JS接口** 若桥接类无法生效,可在Lua中通过`xlua.hotfix`直接注入JS代码: ```lua xlua.hotfix(CS.PlayerPrefs, "SetString", function(key, value) CS.System.String.ExecuteJS(string.format("wx.setStorageSync('%s', '%s')", key, value)) end) ``` --- ### 关键问题总结 | 问题原因 | 解决方案 | 相关引用 | |------------------------|-----------------------------------|----------| | 微信屏蔽`localStorage` | 改用`wx.setStorage` API | | | 同步/异步接口差异 | 封装协程或回调处理 | [^4] | | Lua与C#桥接失效 | 通过XLua绑定自定义存储类 | [^2] |
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