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原创 Ceres-Solver 学习
Ceres solver是谷歌开发的一款用于非线性优化的库,在谷歌的开源激光雷达slam项目cartographer中被大量使用。
2019-11-21 10:34:04
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原创 cmake
cmake是一个跨平台的安装(编译)工具,可以用简单的语句来描述所有平台的安装(编译过程)。他能够输出各种各样的Makefile或者project文件,能测试编译器所支持的C++特性,类似UNIX下的automake。只是CMake的组态档取名为CMakeLists.txt.。Cmake并不直接建构出最终的软件,而是产生标准的建构档(如Unix的Makefile或者Windows Visual C...
2019-11-21 10:29:44
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原创 ffmpeg学习
FFmpeg是一套用来记录、转换数字音频、视频,并能将其转化为流的开源计算机程序。采用LGPL或GPL许可证。它提供了录制、转换以及流化音视频的完整解决方案。它包含了非常吸纳进的音频\视频编解码库libvcodec,为了保证高可移植性和编解码质量,libavcodec里很多code都是从头开发的。功能视频采集功能ffmpeg视频采集功能非常强大,不仅可以采集视频采集卡或USB摄像头的图...
2019-11-20 21:31:21
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原创 感受野的计算
关于感受野大小的计算方式是采用从最后一层往下计算的方法,即先计算最深层在前一层上的感受野,然后逐层传递到第一层,使用的公式可以表示如下:其中,是第i层卷积层的感受野,是(i+1)层上的感受野,stride是卷积的步长,Ksize是本层卷积核的大小。...
2019-10-15 19:37:14
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原创 unity 生成系统的长方体
GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
2019-09-03 18:19:59
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原创 智能交通系统学习笔记——汽车行驶和寻路
LOD Group(层次细节)由于场景变大,就要更加考虑性能的问题。有一种管理方法,取决于摄像机离对象的远近,网格有不同的细节级别,这就是所谓的细节级别( Level of Detail)(LOD的缩写)GameObject.CompareTag使用GameObject.CompareTag代替GameObject.tag:GameObject.tag会在内部循环调用对象分配的标签属性...
2019-04-16 10:13:35
727
翻译 Birdge模式
public abstract class DisplayImpl { public abstract void rawOpen(); public abstract void rawPrint() ; public abstract void rawClose();}/* * Display类的功能是抽象的,负责”显示一些东西“。该类位于”类功能层次结构“的最上层。...
2019-01-22 09:53:40
157
翻译 抽象工厂模式 Abstract Factory Model
package factory;/** * Item类是Link和Tray类的父类。这样Link类和Tray类就有可替代性 * caption代表项目的标题 * makeHTML是一个抽象方法,给子类实现。返回HTML文件的内容**/public abstract class Item { protected String caption; public Item(String c...
2019-01-10 15:05:00
267
转载 关于Django 2.1执行migrate报错:django.db.migrations.exceptions.MigrationSchemaMissing
https://blog.youkuaiyun.com/qq_36963372/article/details/82558085
2019-01-02 20:47:02
518
转载 anaconda 打包exe可执行文件
https://blog.youkuaiyun.com/weixin_41679765/article/details/81483360
2019-01-02 09:23:26
10090
原创 Builder模式
示例程序使用Builder模式编写“文档”的程序。这里编写出的文档结构如下:含有一个标题 含有几个字符串 含有条目项目Builder类中定义了决定文档结构的方法,然后Director类使用该方法编写一个具体的文档。Builder是抽象类,它并没有进行任何实际的处理,仅声明了抽象方法。Builder类的子类决定了用来编写文档的具体出里。/* * Builder声明了编写文档...
2018-12-01 13:59:42
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翻译 Prototype模式
在java中我们经常使用new关键字指定类名来生成实例。像这样使用new来生成实例时,是必须要指定类名的。但是,在开发过程中,有时也会有“在不指定类名的前提下生成实例”的需求。例如一下几种情况,就不能根据类来生成实例,而要根据现有的实例来生成新的实例。(1)对象种类繁多,无法将他们整合到一个类中时第一种情况是需要处理的对象太多,将他们分别作为一个类,必须要编写多个类文件。(2)难以根据...
2018-11-30 10:06:14
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原创 Anaconda 自定义模块并调用
#写入.py文件%%writefile test.pytest_str='test字符串变量'test_sum=0def test_add(test_List): print('enter') test_sum=0 test_len=len(test_List) for i in range(test_len): test_sum+=te...
2018-11-22 19:08:10
5968
1
翻译 Singleton 模式
Singleton只有一个实例public class Singleton { private static Singleton singleton= new Singleton(); private Singleton() { System.out.println("生成了一个实例"); } public static Singleton getInstance() { ...
2018-11-22 15:27:44
208
翻译 Factory Method模式
Factory Method模式在Factory Method模式中,父类决定实例的生成方式,但并不决定索要生成的具体类,具体的处理全部交给子类负责。这样就可以将生成的实例框架和实际负责生成实例的类解耦。示例程序首先,我们来看一段Factory Method模式的实例程序。这段示例程序的作用是制作身份证(ID卡),他其中有5个类。Product类和Factory类属于framewo...
2018-11-22 15:04:35
204
翻译 Template Method模式
什么是Template Method模式Template Method模式是带有模板功能的模式,组成模板的方法定义在父类中。由于这些方法是抽象的,所以只查看父类的代码是无法知道这些方法会进行具体的处理。唯一知道的就是父类如何调用这些方法。这些抽象类在子类中进行实现,不同的子类,父类模板方法被调用时程序也会不同。但是无论如何实现,处理的流程都会按照父类中所定义那样进行。像这样在父类中定义处理...
2018-11-21 20:58:41
705
翻译 Adapter模式
在现实世界中,如果想让交流电220伏特的电源给直流12伏特的笔记本供电。我们会使用AC适配器。进行电流的转化。在程序中也常常需要这样的适配器。在程序世界中,经常会有现有的程序无法直接使用,需要做适当的变换之后才能使用。Adapter模式:用于填补“现有程序”和“所需程序”之间差异的设计模式。Adapter模式有以下两种:1、类适配器模式(使用继承的适配器)2、对象适配器模式(使...
2018-11-15 19:37:07
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原创 python话散列点
import matplotlib.pyplot as pltX=df.loc[0:100,[0,2]].valuesplt.scatter(X[:50,0],X[:50,1],color='red', marker='o',label='setosa')plt.scatter(X[50:100,0],X[50:100,1],color='blue',marker='x',label='v...
2018-11-06 22:25:24
258
转载 Mathf函数错误
Mathf.Cos 传入参数为弧度值,并非角度值,需要将角度转为弧度再传入。 1 Mathf.Cos(degree * Mathf.Deg2Rad); //degree 为角度值 调试了一下午发现是这里错误,要吐血...
2018-09-06 15:11:53
292
转载 获取面板上rotation的值
转:unity获取真实旋转数据 - 雨夜泥沙 - 博客园 https://www.cnblogs.com/kaohum/p/7131826.html // 获取原生值 System.Type transformType = transform.GetType(); PropertyInfo m_propertyInfo_rotationOrder = transformType...
2018-08-29 14:26:41
2278
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原创 鼠标的限制
通过比例来控制鼠标的移动float xPosPercent = Input.mousePosition.x / Screen.width; float yPosPercent = Input.mousePosition.y / Screen.height; float xAngle = -Mathf.Clamp(yPosPercent * ma...
2018-08-19 21:00:55
164
原创 游戏存档
参考:https://blog.youkuaiyun.com/y1196645376/article/details/52541882 //需要序列化的数据存储类[System.Serializable]public class Save 二进制的存档方法using System.IO;using System.Runtime.Serialization.Formatters.Bina...
2018-08-19 20:53:36
961
原创 unity的存档方式
停止游戏的时间://时间缩放比例,0暂停游戏的时间,1开始 Time.timeScale = 0;//unity存储方法的储存//保存音乐开关的状态,0代表关闭状态,1开启 PlayerPrefs.SetInt(PreKey.MUSICON, 1);//unity的PlayerPrefs存储方法的读取 if (PlayerPre...
2018-08-19 16:12:20
880
原创 TimeLine 控制声音的播放大小
一、将声音拖拽到轨道上二、为声音指定一个audiosource三、zuih最重要一点 !!!audiaudiosource的play on awake要去除勾选!!不然没有用
2018-08-15 10:20:27
2346
1
原创 TimeLine 角色播放动画会回到原点的解决
一种方法:状态机控制角色的位置:勾选apply Root Motion需要给角色的animator controller 添加状态机。预览的效果还是在原点,但是运行的时候会在游戏的位置 第二种方法:点击timeline中角色的轨道,在inspector面板中goux勾选apply track offset 之后下面的position和rotation就可以设置位置和xuna...
2018-08-14 18:02:12
6874
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原创 IK动画
IK动画直接we位置的匹配。寻找定位点勾选层中的IK pass //每帧都运行 private void OnAnimatorIK(int layerIndex) { if (layerIndex == 1) { int houldLogWeight=anim.GetBool(isHoldLogID)?1:0; ...
2018-08-14 10:22:15
514
原创 animator 的matchtarget目标匹配
//anim.IsInTransition(0)切换期间不能使用matchtarget. if (anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Vault")&&!anim.IsInTransition(0)) { print(matchTarget); //...
2018-08-13 16:53:43
781
原创 射线检测
RaycastHit hit; //第一个参数发射射线位置,方向,out物体,距离 if(Physics.Raycast(transform.position+Vector3.up*0.3f,transform.forward,out hit,4.5f)) { if (hit.collider...
2018-08-13 15:37:44
215
原创 相机跟随
private Transform player; private Vector3 offset; private float smoothing = 3; // Use this for initialization void Start () { player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Play...
2018-08-13 15:12:54
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原创 糖果消消乐笔记
1、spriteRender:order in layer 设置图片第几层。2、游戏管理只需要实例化一次,所以做成单例模式。awake中实例化:private static GameManager _instance; public static GameManager Instance { get { return ...
2018-08-10 11:00:44
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原创 甜品消消乐整理
糖果: Enum SweetType EMPTY, NORMAL, BARRIER, ROW_CLEAR, COLUMN_CLEAR, RAINBOWCANDY, COUNT GameSweet 用于存储糖果在面板上的位置,提供自己创建的糖果的属性,并且处理鼠...
2018-08-10 10:59:21
1287
原创 协程帧动画
//负责移动的协程 private IEnumerator MoveCoroutine(int newX,int newY,float time) { sweet.X = newX; sweet.Y = newY; //每一帧移动一点点 Vector3 startPos = transform.position; ...
2018-08-08 09:48:32
158
原创 自发光体的制作
基础设置:blrnding的Blend Mode改为Additive叠加模式;需要导入官方插件:POST processing.资源包在project视图中新建一个post processing。添加bloom特效:其中参数Treshold的数值要比HDR颜色的currentbrighting数值大;为摄像机添加post behaviour组件,并将上面chu创建的post p...
2018-08-04 11:35:26
668
原创 屏幕特效上
基础设置,使动画呈现在屏幕上:Geometry:face culling :double silede;normalQualty:normallizedvertex position:clip space;vertex offset mode:absolute;
2018-08-04 11:03:27
225
空空如也
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