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原创 还是决定回来继续自己的博客了

目前在研究GF,总的来看还是得先会用再深入,涉及得内容还是比较多的。

2023-10-08 10:44:50 86

原创 2018/7/21 工作日志

工作内容:有点时间没有更新了,现在完成了所有部分单独的功能,开始做完成的流程了。周一计划:做场景的异步加载  做timeline上先加载主角再开启子弹 做小怪的回收和结束离开场景,检查瞄准主角的BUG 做第一段和第二段的衔接...

2018-07-21 16:31:20 217

原创 Unity3D——屏幕适配

这里参考了大神的博文,再加一些自己的理解。原文链接:http://www.jianshu.com/p/95cb4621206e一、像素单位面积中构成图像的点的个数。单位面积中像素越多,分辨率就越高,效果就越好。二、分辨率显示分辨率:屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的像素有多少。分辨率的单位:dpi点每英寸,ipi线每英寸,ppi像素每英寸。 图像分辨率:图像本身所带的...

2018-07-18 17:32:33 543

原创 2018/5/17 工作日志

工作内容:1、怪物的激光发射和判定2、学习了PlayerPrefs的使用3、找到了有关数据持久化的相关内容明日计划:1、研究数据的存储和读取2、研究什么是数据持久化3、搞清楚如何在安卓平台下读取到所有需要的文件...

2018-05-17 18:29:55 214

原创 2018/5/16 工作日志

工作内容:1、主角控制移动和边框限制2、游戏界面UI3、近战攻击和吸收能量区域的代码判定4、给所有脚本添加命名空间明日计划:1、整理所有的代码并理清整个程序的思路2、测试添加音乐3、怪物的激光发射和判定4、跳出UI对话框...

2018-05-16 18:27:45 325

原创 2018/4/24 工作日志

工作内容:1、继续研究UI的部分,主要看了UI的自动布局和分辨率调整。明日计划:1、继续研究UI的分辨率调整和相关脚本事件。

2018-04-24 19:13:45 188

原创 UGUI UI在不同分辨率下的显示(Design UI For Multiple Resolutions)

1、分辨率改变的同时元素的相关设置:        (1)在分辨率改变的时候,画布中的元素会相应的移动,如果要在不同的分辨率中UI还得正常显示,那么就需要调整对应的锚点,绑定在画布对应的位置,在分辨率改变的同时就可以自动移动到相应的位置。2、Canvas Scaler        (1)在该模式下可以设定一个参照分辨率,当Game的分辨率改变的时候画布中的所有元素都会根据当前分辨率进行缩放,包括...

2018-04-24 19:11:43 1141

原创 UGUI 自动布局系统

1、自动布局:        (1)定义:自动布局系统基于布局元素和布局控制器的概念,提供了把元素放到嵌套的布局组中的方法,允许元素自动根据内容的大小来确定自己的大小。 2、布局元素(Layout Elements):        (1)定义:一个布局元素是一个带有 Rect Transfrom 的 GameObject ,布局元素不会直接设置自己的大小,但是其他比如布局控制器一样的组件可以使用...

2018-04-24 18:18:16 305

原创 2018/4/18/19/20 工作日志

工作内容:1、主要是研究了一下UI动画的设计方式和UGUI的具体用法,还有之前没有看到的一些坑。2、完成了主界面的UI动画需求。明日计划:1、完整的制作整套UI,先想办法解决用手滑动使一个物体旋转。...

2018-04-20 18:48:26 149

原创 2018/4/17 工作日志

工作内容:1、今天的工作主要是讨论。和美术一起商量整个游戏流程该怎么走。2、制定后面的工作计划,先把UI走通,然后再走整个流程。

2018-04-20 18:45:46 165

原创 关于UGUI的相关学习

1、层级问题        (1)在Canvas中所有的元素,总是从第一个开始渲染,也就是说最后一个元素的层级是最高的,如果出现UI重叠的情况,总是后面渲染的元素在最高层。        (2)如果要在代码中调节每个元素的层级,可以用代码实现,在SetSiblingIndex中每个元素都有一个编号,是从数字0开始的,层级高的显示在上面。SetAsFirstSibling和SetAsLastSibl...

2018-04-19 19:12:57 244

原创 2018/4/16 工作日志

工作内容:1、复习了下之前的系统框架和刷怪流程。2、继续修改了下跟踪弹再没有怪物时候爆发子弹的BUG。明日计划:1、拿到场景开始做刷怪。2、分好批次,然后考虑如何添加动画。...

2018-04-16 20:56:45 200

原创 2018/4/14 工作日志

工作内容1、修改了跟踪的相关BUG。在炮塔死亡之后还会继续攻击,在当前没有搜索到炮塔之后就不会再攻击。2、修改了加载文件的命名格式。

2018-04-16 20:54:20 163

原创 2018/4/13 工作日志

工作内容:1、完成了新主炮的所有功能,并修改了侧边小炮的攻击模式,从前部搜索改为顶部搜索。

2018-04-16 20:49:43 141

原创 2018/4/12 工作日志

工作内容:1、继续修改主炮的相关逻辑,调整BUG。

2018-04-16 20:48:29 182

原创 2018/4/11 继续请假

感冒还是很难受呢。。。不过稍微能好点,就再休息下,明天好好加油

2018-04-16 20:46:52 222

原创 2018/4/10 请假

感冒难受。。。

2018-04-16 20:42:05 144

原创 2018/4/9 工作日志

工作内容:1、添加一个战舰上全新的功能,战舰上的炮塔个数少于一半的时候才能打开主炮进行射击。2、修改了跟踪弹拖尾特效的BUG。

2018-04-16 20:41:16 156

原创 2018/4/8 工作日志

工作内容:1、修改战舰的相关BUG,添加跟踪弹的相关逻辑。

2018-04-16 20:31:31 195

原创 2018/4/3 工作日志

工作内容:1、完成了爆发跟踪导弹的逻辑。2、完成了激光炮塔锁定之后,不再移动,发射完预警激光和有伤害的激光之后再继续搜索。3、完成了战舰上所有炮塔的子弹编辑。从明天开始放假,也算是能好好休息休息了。...

2018-04-03 18:06:57 184

原创 2018/4/2 工作日志

工作内容1、完成了所有的炮塔,拼装起来了整个战舰。2、修改新战舰上跟踪弹无法追踪几个炮台的BUG。明日计划:1、完成战舰上所有子弹的编辑。2、完成爆发跟踪导弹的功能,只预警当前主角面朝向区域的所有炮台。...

2018-04-03 17:48:00 133

原创 2018/3/31 工作日志

工作内容:1、完成了激光炮塔。2、完成了跟踪自杀飞机。3、完成了洲际跟踪炮弹。4、修改了跟踪弹的代码,把之前所有的字段全部放到初始化类和协成当中。周一计划:1、完成整个战舰,并调节每个炮台发射子弹的属性。今日收获:1、总算明白了,为什么最初看到别人写的代码子弹类是那样的,对实例化出来的游戏物体自带行为的设计有了更深刻的认识。...

2018-03-31 17:52:39 156

原创 2018/3/30 工作日志

工作内容:1、哇,心态崩了,改了一天的独立激光炮台发射器,有一个坑是发射器加载到炮塔上之后,从发射器始终无法通过代码获得父物体,查了半天也没搞定,决定明天还是把激光发射直接加到炮塔上面去,独立一个新的炮塔分类出来。明日计划:1、把激光炮塔改回去。2、完成自杀飞机和洲际导弹。...

2018-03-31 17:49:02 162

原创 2018/3/29 工作日志

工作内容:1、整合并修改所有炮台的代码。明日计划:1、修改激光炮台的代码,并把激光炮台的功能独立出来成一个发射器。

2018-03-31 17:45:11 127

原创 有关StopIE的坑

1、使用StopIE停止一个协成的时候,必须把当前协成存储到一个IE变量当中,然后停止当前IE变量才可以成功停止迭代器。2、在重新开启协成之后,协成会先执行一次while循环中的代码,然后再重头执行,而且也只会执行while(true)当中的代码,外部的代码不会再次执行。...

2018-03-28 18:15:18 178

原创 2017/3/28 工作日志

工作内容:1、完成了战舰主炮的激光武器发射,并添加了相关判定区域。2、商量修改了环绕战舰打得玩法,主要是能让玩家明确知道当前是否被击中,还有一些视野盲区还会有攻击判定的问题,调整了激光武器的发射位置。明日计划:1、完成炮台代码的修改。2、完成炮台跟踪弹的发射。...

2018-03-28 18:00:33 119

原创 2018/3/22 工作日志

工作内容:1、完成了跟踪弹在锁定时,只给锁定的目标添加锁定特效,并调整了相关bug。2、解决了只能瞄准锁定前8个怪物的bug。明日计划:1、完成每个炮台的子弹挂载。2、添加主角环绕战舰的旋转半径。工作收获1、在互不相干的两个游戏物体之间的通信,比如由A物体的逻辑加载出来的B物体,那么最好是在加载出的时候就把B物体所需要的所有逻辑用派发消息的方式赋值到B物体中。如果A物体的相关操作会影响到B物体,那...

2018-03-22 18:33:15 326

原创 2018/3/21 工作日志

工作内容:1、完成了环绕战舰攻击时,跟踪弹只瞄准面前可以看到的炮塔。2、完成了跟踪弹爆发时具有以上相同的逻辑。明日计划:1、完成跟踪弹爆发锁定特效的相关修改。2、完成战舰上所有炮塔的子弹编辑。...

2018-03-21 18:25:45 206

原创 2018/3/10 工作日志

工作内容:1、完成了主角左移动和右移动的动画切换,并修改了主角的动画状态机。工作收获:1、主角每添加一种新的功能,就相当于添加一种全新的状态,不管是状态机还是代码,都要独立出来,为其专门写一套切换新状态的代码。2、easytouch插件,鼠标弹起的功能在TouchEvent中的OnTouchUp中。3、easytouch插件圆盘偏移值在OnMove中的OnMove(Vector2)中。周一计划:1...

2018-03-10 16:28:28 190

原创 2018/3/8 工作日志

工作内容:1、完成了炮口搜索之后,进入攻击区域再开火的功能2、把小炮加在了主炮的两侧,实现了主炮的单独旋转攻击和侧边小炮的单独旋转攻击3、完成了整个战舰的炮塔布置明日计划:1、给每个炮台单独制作子弹,添加血量和碰撞器2、添加旋转摇杆,确定旋转半径3、调整整个战舰的炮台攻击旋转属性...

2018-03-08 18:31:47 366

原创 2018/3/6 工作日志

工作内容:1、搞懂了IEnumerable和IEnumerator的用法和意义2、修改战舰炮塔的迭代方式,从update改为返回值为0的协程3、将主炮塔的副炮搜索范围从正前方扇形区域改为正上方扇形区域4、为旋转炮塔添加了暂停开始的功能明日计划:1、完成所有炮塔的子弹编辑2、整理代码,添加注释3、将所有的炮塔添加到战舰上,测试主角绕着战舰旋转,以及炮塔搜索区域的自动检测...

2018-03-06 21:34:24 209

原创 internal关键字

    internal关键字表示只能在程序集当中访问的修饰符    对于一些大型的项目,通常由很多个DLL文件组成,引用了这些DLL,就能访问DLL里面的类和类里面的方法。比如,写了一个记录日志的DLL,任何项目只要引用此DLL就能实现记录日志的功能,这个DLL文件的程序就是一个程序集。举例说明:namespace EE{    internal class aa    {    ...

2018-03-06 16:47:11 3223

原创 2018/3/5 工作总结

工作内容:1、完成并修改了战舰上面所有炮口的瞄准和旋转部分的代码2、修正了在炮口正后方还会继续发射子弹的BUG明日计划:1、完整的了解用携程的方式实现程序的暂停和开始2、利用携程和死循环代替所有的Update...

2018-03-05 18:36:58 183

原创 写给新年的自己吧,写点什么好呢,那就随便写写啦

果然还是会有一点强迫症呢,怎么说呢,好不容易写那么多的字,因为排版乱了就这样给删除了?哎哎哎,删了就删了呗,说不定这次会写下不一样的文字呢,也许不知道从什么时候开始喜欢上了这样随心的感觉,患得患失?不存在的~~~如果说要开头的话,就还是和刚才删掉的一样吧。从2016年来到深圳,算算也有两个年头了呢(随手摸了下中药不烫口了,赶紧喝完,好苦。。。T_T)。既然说到了苦,想想16年那才是真的苦啊,过

2018-02-01 23:50:00 557

原创 2017/1/3 工作总结

工作内容:1、完成了炮台的制作,功能是炮台分底座和炮口,底座只能水平旋转,炮口只能垂直旋转,在确定目标之后两个部分同时旋转瞄准目标。明日计划:1、整合今天写的代码和之前写的锥形搜索区域到BOSS身上,然后把每一个炮台的相关逻辑全部完成。

2018-01-03 18:37:19 214

原创 2017/12/5工作总结

工作内容:重新梳理了一下刷怪的流程,然后整理了所有资源的名字。明日计划:完成目前刷怪的所有BUG,把子弹和怪物的两个对象池整理一遍,匹配怪物移动的动画,添加跟踪弹的AI。

2017-12-05 18:55:51 200

原创 2017/12/1工作总结

工作内容:完成了子弹和怪物死亡的所有特效的动态加载。明日计划:把框架的刷怪流程走一遍,然后把怪物添加进游戏当中打个版本看看。

2017-12-01 18:22:44 380

原创 别又一次倒在自己的黑暗之中

说到底我还真是一个放弃型人格的家伙,总是会想象出来一些莫须有的东西,不管是好的亦或是坏的,而且这些东西会突然变得非常的极端和可怕,让我一次又一次的倒在战胜自己的路上,每一次不是自己感动了自己就是自己说服了自己,到最后把明明只需要再努力一下就可以完成的事情搞的一团糟糕,然后又让自己进入之前那种自责的模式,不能自拔。反反复复这么多年,这是我性格中最黑暗的地方,不知道为什么之前的每一次都会被打败,其实说

2017-11-15 17:14:33 216

原创 2017/11/13工作总结

工作内容:1.把平面上战斗的子弹和绕着一个物体旋转攻击的子弹做好了分类,脚本也分开了,分成独立的两块内容。明日计划:1.将攻击动画和特效单独列出来做一个脚本,让美术可以方便的测试攻击动作配合的攻击动画。

2017-11-13 18:43:04 195

原创 踟躇之后的明朗

现在越发的发觉到自己出来创业的艰难,这份艰难不是说难题难到无法解决,而是在自己的能力没有达到一定程度的时候,突然遇到了问题解决的非常困难而带给我的一种非常不安的感觉,生怕自己会做不到做不好。既然选择了就要坚持做下去,认真做好现在该做的事情,就算现在不会,那也一样要想办法去解决,去思考怎么才能把这件事情做好。等把一个版本做出来了,做好了那么就去公司里面继续历练自己,我觉得至少自己还需要3年以上的

2017-11-13 18:39:45 217

空空如也

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