1、作为一项练习,将球体追踪添加到你的追踪交互组件中,看看它是否也有助于提高可用性。
可按照要求将球体追踪添加到追踪交互组件,然后观察其是否提升了可用性。
2、你能想出一些扩展这个系统的方法吗?
- 可以通过添加显示用户来路的轨迹粒子效果
- 创建新的传送 Actor 作为单点传送目标
- 减慢抛物线追踪速度,避免快速传送
- 创建样条组件可视化抛物线追踪等方法来扩展系统
3、开始思考有趣的解决方案来应对3D空间中UI遮挡问题,并为你的游戏或体验选择最佳方案。
可以考虑以下解决方案:
- 完全禁用引擎深度测试,通过创建自定义半透明材质并在半透明选项卡中选择禁用深度测试,使菜单始终渲染在其他元素之上,但这可能会造成立体不匹配。
- 利用UE4的自定义深度功能,当UI与其他几何图形相交时,显示更透明版本的UI。
- 发挥创意,根据游戏具体情况想出其他合适的办法。
4、尝试将菜单附着在一只手上,并用另一只手与该菜单进行交互,在开发游戏时如何实现这种技术?
要实现此技术,需将创建的菜单 Actor 附着到角色的一个 运动控制器 上,将小部件/追踪交互器附着到另一个运动控制器上(可能需要在追踪函数中启用 自碰撞 才能使其正常工作)。
5、Now that you have a taste of what IK can do, experiment with the values provided in this chapter and tune them to better suit your content. Translate this sentence into Chinese.
既然你已经体验到了反向运动学(IK)的作用,那就对本章提供的参数进行试验,并对它们进行调整,使其更适合你的内容。

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