Cocos Creator引擎开发:VR动作效果与角色动画_(9).VR交互设计与角色动画

VR交互设计与角色动画

在虚拟现实(VR)游戏中,交互设计和角色动画是两个至关重要的环节。交互设计决定了玩家如何与虚拟世界进行互动,而角色动画则直接影响玩家的沉浸感和游戏体验。本节将详细介绍如何在Cocos Creator中实现基本的VR交互设计和角色动画效果。

1. VR交互设计基础

1.1 交互设备支持

在Cocos Creator中,支持多种VR交互设备,如HTC Vive、Oculus Rift和Windows Mixed Reality。为了确保游戏能够与这些设备兼容,我们需要在项目设置中进行相应的配置。

1.1.1 配置VR设备
  1. 打开项目设置

    • 在Cocos Creator编辑器中,点击顶部的“项目”菜单,选择“项目设置”。

    • 在左侧的设置列表中,找到“VR”选项。

  2. 启用VR支持

    • 在“VR”设置中,勾选“启用VR”复选框。

    • 选择您希望支持的VR设备,如“HTC Vive”、“Oculus Rift”等。

  3. 配置手柄输入

    • 在“输入管理”设置中,添加手柄设备的输入映射。

    • 例如,配置手柄的触发器、触摸板、按钮等。


// 在项目设置中配置手柄输入映射

cc.macro.ENABLE_VR = true;



// 示例代码:手柄输入映射

cc.inputManager.mapInput('leftTrigger', cc.VR.INPUT_LEFT_TRIGGER);

cc.inputManager.mapInput('rightTrigger', cc.VR.INPUT_RIGHT_TRIGGER);

cc.inputManager.mapInput('leftTouchpad', cc.VR.INPUT_LEFT_TOUCHPAD);

cc.inputManager.mapInput('rightTouchpad', cc.VR.INPUT_RIGHT_TOUCHPAD);

1.2 基本交互实现

1.2.1 触发器交互

触发器交互是最常见的VR手柄交互方式之一。当玩家按下手柄的触发器时,可以实现各种游戏内操作,如抓取物体、射击等。


// 触发器交互示例

cc.Class({

    extends: cc.Component,



    properties: {

        // 要抓取的物体

        objectToGrab: cc.Node,

    },



    // 初始化

    onLoad: function () {

        // 监听手柄触发器按下事件

        cc.vr.on(cc.VR.INPUT_LEFT_TRIGGER, this.onLeftTriggerPress, this);

        cc.vr.on(cc.VR.INPUT_RIGHT_TRIGGER, this.onRightTriggerPress, this);

    },



    // 左手柄触发器按下事件

    onLeftTriggerPress: function (event) {

        if (event.isPressed) {

            this.grabObject(this.objectToGrab);

        } else {

            this.releaseObject();

        }

    },



    // 右手柄触发器按下事件

    onRightTriggerPress: function (event) {

        if (event.isPressed) {

            this.grabObject(this.objectToGrab);

        } else {

            this.releaseObject();

        }

    },



    // 抓取物体

    grabObject: function (object) {

        if (object) {

            object.getComponent(cc.RigidBody).enabled = false;

            object.setParent(this.node);

            object.setPosition(cc.v3(0, 0, 0));

        }

    },



    // 释放物体

    releaseObject: function () {

        if (this.objectToGrab) {

            this.objectToGrab.getComponent(cc.RigidBody).enabled = true;

            this.objectToGrab.setParent(null);

        }

    },



    // 销毁监听

    onDestroy: function () {

        cc.vr.off(cc.VR.INPUT_LEFT_TRIGGER, this.onLeftTriggerPress, this);

        cc.vr.off(cc.VR.INPUT_RIGHT_TRIGGER, this.onRightTriggerPress, this);

    },

});

1.2.2 触摸板交互

触摸板交互可以用于实现类似于鼠标的操作,如移动、旋转等。通过触摸板的滑动方向和力度,可以实现更精细的控制。


// 触摸板交互示例

cc.Class({

    extends: cc.Component,



    properties: {

        // 要控制的物体

        objectToControl: cc.Node,

    },



    // 初始化

    onLoad: function () {

        // 监听手柄触摸板滑动事件

        cc.vr.on(cc.VR.INPUT_LEFT_TOUCHPAD, this.onLeftTouchpad, this);

        cc.vr.on(cc.VR.INPUT_RIGHT_TOUCHPAD, this.onRightTouchpad, this);

    },



    // 左手柄触摸板滑动事件

    onLeftTouchpad: function (event) {

        if (event.isTouched) {

            let delta = event.getDelta();

            this.moveObject(cc.v3(delta.x, 0, delta.y));

        }

    },



    // 右手柄触摸板滑动事件

    onRightTouchpad: function (event) {

        if (event.isTouched) {

            let delta = event.getDelta();

            this.rotateObject(cc.v3(0, delta.x, delta.y));

        }

    },



    // 移动物体

    moveObject: function (delta) {

        if (this.objectToControl) {

            this.objectToControl.setPosition(this.objectToControl.getPosition().add(delta));

        }

    },



    // 旋转物体

    rotateObject: function (delta) {

        if (this.objectToControl) {

            this.objectToControl.setRotation(this.objectToControl.getRotation().add(delta));

        }

    },



    // 销毁监听

    onDestroy: function () {

        cc.vr.off(cc.VR.INPUT_LEFT_TOUCHPAD, this.onLeftTouchpad, this);

        cc.vr.off(cc.VR.INPUT_RIGHT_TOUCHPAD, this.onRightTouchpad, this);

    },

});

1.3 高级交互设计

1.3.1 手势识别

手势识别可以大大增强VR游戏的沉浸感和自然交互体验。Cocos Creator提供了手势识别的功能,可以通过手柄的姿态和动作来识别特定的手势。


// 手势识别示例

cc.Class({

    extends: cc.Component,



    properties: {

        // 手势识别器

        gestureRecognizer: cc.Node,

    },



    // 初始化

    onLoad: function () {

        // 初始化手势识别器

        this.gestureRecognizer.getComponent(cc.VRGestureRecognizer).init();

        // 监听手势识别事件

        this.gestureRecognizer.getComponent(cc.VRGestureRecognizer).on('gestureDetected', this.onGestureDetected, this);

    },



    // 手势识别事件

    onGestureDetected: function (event) {

        let gesture = event.gesture;

        switch (gesture) {

            case cc.VRGestureRecognizer.GESTURE_SWIPE_LEFT:

                this.swipeLeft();

                break;

            case cc.VRGestureRecognizer.GESTURE_SWIPE_RIGHT:

                this.swipeRight();

                break;

            case cc.VRGestureRecognizer.GESTURE_SWIPE_UP:

                this.swipeUp();

                break;

            case cc.VRGestureRecognizer.GESTURE_SWIPE_DOWN:

                this.swipeDown();

                break;

            // 其他手势

            default:

                break;

        }

    },



    // 左滑手势

    swipeLeft: function () {

        console.log('Left swipe detected');

        // 执行相应的操作

    },



    // 右滑手势

    swipeRight: function () {

        console.log('Right swipe detected');

        // 执行相应的操作

    },



    // 上滑手势

    swipeUp: function () {

        console.log('Up swipe detected');

        // 执行相应的操作

    },



    // 下滑手势

    swipeDown: function () {

        console.log('Down swipe detected');

        // 执行相应的操作

    },



    // 销毁监听

    onDestroy: function () {

        this.gestureRecognizer.getComponent(cc.VRGestureRecognizer).off('gestureDetected', this.onGestureDetected, this);

    },

});

1.3.2 触摸交互

触摸交互可以让玩家通过触摸物体来触发特定的事件。例如,触摸一个按钮可以打开一个门,触摸一个物品可以触发一个提示等。


// 触摸交互示例

cc.Class({

    extends: cc.Component,



    properties: {

        // 触摸检测器

        touchDetector: cc.Node,

        // 要触摸的物体

        touchableObject: cc.Node,

    },



    // 初始化

    onLoad: function () {

        // 初始化触摸检测器

        this.touchDetector.getComponent(cc.VRTouchDetector).init();

        // 监听触摸事件

        this.touchDetector.getComponent(cc.VRTouchDetector).on('touch', this.onTouch, this);

    },



    // 触摸事件

    onTouch: function (event) {

        let hitResult = event.hitResult;

        if (hitResult.node === this.touchableObject) {

            console.log('Object touched');

            // 执行相应的操作

        }

    },



    // 销毁监听

    onDestroy: function () {

        this.touchDetector.getComponent(cc.VRTouchDetector).off('touch', this.onTouch, this);

    },

});

1.4 交互反馈

为了提高玩家的交互体验,合理的设计交互反馈是非常重要的。交互反馈可以通过视觉、听觉或触觉等多种方式来实现。

1.4.1 视觉反馈

视觉反馈是最直观的方式,可以通过改变物体的颜色、大小、位置等来实现。


// 视觉反馈示例

cc.Class({

    extends: cc.Component,



    properties: {

        // 要反馈的物体

        feedbackObject: cc.Node,

        // 反馈颜色

        feedbackColor: cc.Color,

        // 原始颜色

        originalColor: cc.Color,

    },



    // 初始化

    onLoad: function () {

        // 监听手柄触发器按下事件

        cc.vr.on(cc.VR.INPUT_LEFT_TRIGGER, this.onLeftTriggerPress, this);

        cc.vr.on(cc.VR.INPUT_RIGHT_TRIGGER, this.onRightTriggerPress, this);

    },



    // 左手柄触发器按下事件

    onLeftTriggerPress: function (event) {

        if (event.isPressed) {

            this.applyFeedback(true);

        } else {

            this.applyFeedback(false);

        }

    },



    // 右手柄触发器按下事件

    onRightTriggerPress: function (event) {

        if (event.isPressed) {

            this.applyFeedback(true);

        } else {

            this.applyFeedback(false);

        }

    },



    // 应用视觉反馈

    applyFeedback: function (isPressed) {

        let material = this.feedbackObject.getComponent(cc.Sprite).material;

        if (isPressed) {

            material.setProperty('color', this.feedbackColor);

        } else {

            material.setProperty('color', this.originalColor);

        }

    },



    // 销毁监听

    onDestroy: function () {

        cc.vr.off(cc.VR.INPUT_LEFT_TRIGGER, this.onLeftTriggerPress, this);

        cc.vr.off(cc.VR.INPUT_RIGHT_TRIGGER, this.onRightTriggerPress, this);

    },

});

1.4.2 听觉反馈

听觉反馈可以通过播放声音来实现。例如,当玩家抓取物体时,可以播放一个抓取音效。


// 听觉反馈示例

cc.Class({

    extends: cc.Component,



    properties: {

        // 要抓取的物体

        objectToGrab: cc.Node,

        // 抓取音效

        grabSound: cc.AudioClip,

        // 释放音效

        releaseSound: cc.AudioClip,

    },



    // 初始化

    onLoad: function () {

        // 监听手柄触发器按下事件

        cc.vr.on(cc.VR.INPUT_LEFT_TRIGGER, this.onLeftTriggerPress, this);

        cc.vr.on(cc.VR.INPUT_RIGHT_TRIGGER, this.onRightTriggerPress, this);

    },



    // 左手柄触发器按下事件

    onLeftTriggerPress: function (event) {

        if (event.isPressed) {

            this.grabObject();

            this.playSound(this.grabSound);

        } else {

            this.releaseObject();

            this.playSound(this.releaseSound);

        }

    },



    // 右手柄触发器按下事件

    onRightTriggerPress: function (event) {

        if (event.isPressed) {

            this.grabObject();

            this.playSound(this.grabSound);

        } else {

            this.releaseObject();

            this.playSound(this.releaseSound);

        }

    },



    // 抓取物体

    grabObject: function () {

        if (this.objectToGrab) {

            this.objectToGrab.getComponent(cc.RigidBody).enabled = false;

            this.objectToGrab.setParent(this.node);

            this.objectToGrab.setPosition(cc.v3(0, 0, 0));

        }

    },



    // 释放物体

    releaseObject: function () {

        if (this.objectToGrab) {

            this.objectToGrab.getComponent(cc.RigidBody).enabled = true;

            this.objectToGrab.setParent(null);

        }

    },



    // 播放音效

    playSound: function (sound) {

        if (sound) {

            cc.audioEngine.playEffect(sound, false);

        }

    },



    // 销毁监听

    onDestroy: function () {

        cc.vr.off(cc.VR.INPUT_LEFT_TRIGGER, this.onLeftTriggerPress, this);

        cc.vr.off(cc.VR.INPUT_RIGHT_TRIGGER, this.onRightTriggerPress, this);

    },

});

1.4.3 触觉反馈

触觉反馈可以通过手柄的震动来实现。例如,当玩家抓取物体时,可以震动手柄以提供触觉反馈。


// 触觉反馈示例

cc.Class({

    extends: cc.Component,



    properties: {

        // 要抓取的物体

        objectToGrab: cc.Node,

        // 震动强度

        vibrationIntensity: cc.Float,

    },



    // 初始化

    onLoad: function () {

        // 监听手柄触发器按下事件

        cc.vr.on(cc.VR.INPUT_LEFT_TRIGGER, this.onLeftTriggerPress, this);

        cc.vr.on(cc.VR.INPUT_RIGHT_TRIGGER, this.onRightTriggerPress, this);

    },



    // 左手柄触发器按下事件

    onLeftTriggerPress: function (event) {

        if (event.isPressed) {

            this.grabObject();

            this.vibrateController(this.vibrationIntensity);

        } else {

            this.releaseObject();

            this.vibrateController(0);

        }

    },



    // 右手柄触发器按下事件

    onRightTriggerPress: function (event) {

        if (event.isPressed) {

            this.grabObject();

            this.vibrateController(this.vibrationIntensity);

        } else {

            this.releaseObject();

            this.vibrateController(0);

        }

    },



    // 抓取物体

    grabObject: function () {

        if (this.objectToGrab) {

            this.objectToGrab.getComponent(cc.RigidBody).enabled = false;

            this.objectToGrab.setParent(this.node);

            this.objectToGrab.setPosition(cc.v3(0, 0, 0));

        }

    },



    // 释放物体

    releaseObject: function () {

        if (this.objectToGrab) {

            this.objectToGrab.getComponent(cc.RigidBody).enabled = true;

            this.objectToGrab.setParent(null);

        }

    },



    // 震动手柄

    vibrateController: function (intensity) {

        cc.vr.vibrate(intensity);

    },



    // 销毁监听

    onDestroy: function () {

        cc.vr.off(cc.VR.INPUT_LEFT_TRIGGER, this.onLeftTriggerPress, this);

        cc.vr.off(cc.VR.INPUT_RIGHT_TRIGGER, this.onRightTriggerPress, this);

    },

});

2. 角色动画基础

2.1 动画资源导入

在Cocos Creator中,可以导入各种3D模型和动画资源,如FBX、3DS等格式。导入动画资源后,可以在场景中使用这些动画来实现角色的动画效果。

  1. 导入3D模型和动画

    • 将3D模型和动画文件拖拽到“资源管理器”中。

    • 选择文件,点击右键,选择“导入”。

  2. 配置动画资源

    • 在“资源管理器”中,选择导入的3D模型文件。

    • 在“属性检查器”中,配置动画资源的导入设置,如动画剪辑、骨骼等。

2.2 动画播放

角色动画的播放是通过cc.Animation组件来实现的。可以在角色节点上添加cc.Animation组件,并通过脚本控制动画的播放。


// 动画播放示例

cc.Class({

    extends: cc.Component,



    properties: {

        // 动画组件

        animation: {

            default: null,

            type: cc.Animation,

        },

        // 动画剪辑

        idleClip: {

            default: null,

            type: cc.AnimationClip,

        },

        walkClip: {

            default: null,

            type: cc.AnimationClip,

        },

        runClip: {

            default: null,

            type: cc.AnimationClip,

        },

    },



    // 初始化

    onLoad: function () {

        // 播放空闲动画

        this.playAnimation(this.idleClip);

    },



    // 播放动画

    playAnimation: function (clip) {

        if (this.animation && clip) {

            this.animation.play(clip.name);

        }

    },



    // 切换到步行动画

    startWalking: function () {

        this.playAnimation(this.walkClip);

    },



    // 切换到跑步动画

    startRunning: function () {

        this.playAnimation(this.runClip);

    },



    // 停止动画

    stopAnimation: function () {

        if (this.animation) {

            this.animation.stop();

        }

    },

});

2.3 动画混合

动画混合可以让角色在不同动画之间平滑过渡,从而提高动画的真实感。Cocos Creator提供了cc.AnimationState来实现动画混合。通过设置不同的混合权重,可以实现从一个动画平滑过渡到另一个动画的效果。


// 动画混合示例

cc.Class({

    extends: cc.Component,



    properties: {

        // 动画组件

        animation: {

            default: null,

            type: cc.Animation,

        },

        // 动画剪辑

        idleClip: {

            default: null,

            type: cc.AnimationClip,

        },

        walkClip: {

            default: null,

            type: cc.AnimationClip,

        },

        runClip: {

            default: null,

            type: cc.AnimationClip,

        },

        // 混合时间

        blendTime: {

            default: 0.2,

            type: cc.Float,

        },

    },



    // 初始化

    onLoad: function () {

        // 播放空闲动画

        this.playAnimation(this.idleClip);

    },



    // 播放动画

    playAnimation: function (clip) {

        if (this.animation && clip) {

            this.animation.play(clip.name);

        }

    },



    // 切换到步行动画

    startWalking: function () {

        this.mixAnimations(this.idleClip, this.walkClip, this.blendTime);

    },



    // 切换到跑步动画

    startRunning: function () {

        this.mixAnimations(this.walkClip, this.runClip, this.blendTime);

    },



    // 动画混合

    mixAnimations: function (fromClip, toClip, blendTime) {

        if (this.animation && fromClip && toClip) {

            let fromState = this.animation.getState(fromClip.name);

            let toState = this.animation.getState(toClip.name);



            if (fromState && toState) {

                fromState.weight = 1.0;

                toState.weight = 0.0;



                this.animation.play(toClip.name);



                cc.tween(fromState)

                    .to(blendTime, { weight: 0.0 })

                    .start();



                cc.tween(toState)

                    .to(blendTime, { weight: 1.0 })

                    .start();

            }

        }

    },



    // 停止动画

    stopAnimation: function () {

        if (this.animation) {

            this.animation.stop();

        }

    },

});

2.4 动画控制器

动画控制器可以更精细地控制角色的动画状态,根据不同的输入和条件自动选择合适的动画。Cocos Creator提供了cc.AnimationController组件来实现这一功能。

  1. 添加动画控制器组件

    • 在角色节点上添加cc.AnimationController组件。

    • 在组件中配置不同的动画状态和过渡条件。

  2. 配置动画状态

    • 在“属性检查器”中,配置不同的动画状态,如空闲、行走、跑步等。

    • 设置每个状态对应的动画剪辑。

  3. 配置过渡条件

    • 设置从一个动画状态到另一个动画状态的过渡条件,如速度、输入按键等。

// 动画控制器示例

cc.Class({

    extends: cc.Component,



    properties: {

        // 动画控制器

        animationController: {

            default: null,

            type: cc.AnimationController,

        },

        // 角色速度

        speed: {

            default: 0.0,

            type: cc.Float,

        },

        // 跑步阈值

        runThreshold: {

            default: 5.0,

            type: cc.Float,

        },

    },



    // 初始化

    onLoad: function () {

        // 初始化动画控制器

        this.animationController.init();

        // 设置初始状态

        this.animationController.setAnimationState('idle', true);

    },



    // 更新

    update: function (dt) {

        // 更新角色速度

        this.speed = this.getCharacterSpeed();



        // 根据速度切换动画状态

        if (this.speed > this.runThreshold) {

            this.animationController.setAnimationState('run', true);

        } else if (this.speed > 0) {

            this.animationController.setAnimationState('walk', true);

        } else {

            this.animationController.setAnimationState('idle', true);

        }

    },



    // 获取角色速度

    getCharacterSpeed: function () {

        // 示例:从输入管理器获取角色速度

        return cc.inputManager.getAxis('Vertical');

    },



    // 销毁

    onDestroy: function () {

        this.animationController.deinit();

    },

});

2.5 动画事件

动画事件可以在特定的动画帧上触发,用于实现动画与游戏逻辑的联动。例如,当角色执行攻击动画时,可以在动画的特定帧上触发伤害计算。

  1. 添加动画事件

    • 在动画剪辑中,添加动画事件。

    • 在事件中指定要触发的函数和参数。

  2. 配置动画事件

    • 在“动画编辑器”中,选择动画剪辑。

    • 在“时间轴”上,添加事件标记。

    • 配置事件标记的触发函数和参数。


// 动画事件示例

cc.Class({

    extends: cc.Component,



    properties: {

        // 动画组件

        animation: {

            default: null,

            type: cc.Animation,

        },

        // 攻击动画剪辑

        attackClip: {

            default: null,

            type: cc.AnimationClip,

        },

    },



    // 初始化

    onLoad: function () {

        // 播放空闲动画

        this.playAnimation(this.idleClip);



        // 添加动画事件

        this.addAnimationEvent(this.attackClip, 'onHit', this.onHit);

    },



    // 播放动画

    playAnimation: function (clip) {

        if (this.animation && clip) {

            this.animation.play(clip.name);

        }

    },



    // 添加动画事件

    addAnimationEvent: function (clip, eventName, callback) {

        if (clip) {

            clip.events.push({

                frame: 0.5, // 事件触发的帧时间

                func: callback,

                params: [],

            });

        }

    },



    // 攻击动画事件

    onHit: function () {

        console.log('Hit detected');

        // 执行伤害计算等逻辑

    },



    // 切换到攻击动画

    startAttack: function () {

        this.playAnimation(this.attackClip);

    },



    // 销毁

    onDestroy: function () {

        if (this.animation) {

            this.animation.stop();

        }

    },

});

3. 高级角色动画技术

3.1 动画重定向

动画重定向可以将一个动画应用于不同的角色或对象,而不需要为每个角色单独制作动画。通过调整动画的根节点运动,可以实现这一功能。

  1. 配置动画重定向

    • 在“动画编辑器”中,选择动画剪辑。

    • 在“属性检查器”中,启用动画重定向功能。

    • 配置重定向的目标节点和根节点运动。


// 动画重定向示例

cc.Class({

    extends: cc.Component,



    properties: {

        // 动画组件

        animation: {

            default: null,

            type: cc.Animation,

        },

        // 动画剪辑

        idleClip: {

            default: null,

            type: cc.AnimationClip,

        },

        walkClip: {

            default: null,

            type: cc.AnimationClip,

        },

        runClip: {

            default: null,

            type: cc.AnimationClip,

        },

        // 重定向目标节点

        targetNode: {

            default: null,

            type: cc.Node,

        },

    },



    // 初始化

    onLoad: function () {

        // 播放空闲动画

        this.playAnimation(this.idleClip);



        // 配置动画重定向

        if (this.animation && this.targetNode) {

            this.animation.setRootMotionTarget(this.targetNode);

        }

    },



    // 播放动画

    playAnimation: function (clip) {

        if (this.animation && clip) {

            this.animation.play(clip.name);

        }

    },



    // 切换到步行动画

    startWalking: function () {

        this.playAnimation(this.walkClip);

    },



    // 切换到跑步动画

    startRunning: function () {

        this.playAnimation(this.runClip);

    },



    // 停止动画

    stopAnimation: function () {

        if (this.animation) {

            this.animation.stop();

        }

    },

});

3.2 动画蒙皮

动画蒙皮可以让角色的动画更加真实,通过调整角色的骨骼和蒙皮,可以实现更复杂的动画效果。

  1. 配置动画蒙皮

    • 在“资源管理器”中,选择导入的3D模型文件。

    • 在“属性检查器”中,启用蒙皮动画功能。

    • 配置骨骼和蒙皮的绑定关系。


// 动画蒙皮示例

cc.Class({

    extends: cc.Component,



    properties: {

        // 动画组件

        animation: {

            default: null,

            type: cc.Animation,

        },

        // 动画剪辑

        idleClip: {

            default: null,

            type: cc.AnimationClip,

        },

        walkClip: {

            default: null,

            type: cc.AnimationClip,

        },

        runClip: {

            default: null,

            type: cc.AnimationClip,

        },

        // 蒙皮模型

        skinnedModel: {

            default: null,

            type: cc.SkinnedMeshRenderer,

        },

    },



    // 初始化

    onLoad: function () {

        // 播放空闲动画

        this.playAnimation(this.idleClip);



        // 配置动画蒙皮

        if (this.animation && this.skinnedModel) {

            this.animation.setSkinnedMeshRenderer(this.skinnedModel);

        }

    },



    // 播放动画

    playAnimation: function (clip) {

        if (this.animation && clip) {

            this.animation.play(clip.name);

        }

    },



    // 切换到步行动画

    startWalking: function () {

        this.playAnimation(this.walkClip);

    },



    // 切换到跑步动画

    startRunning: function () {

        this.playAnimation(this.runClip);

    },



    // 停止动画

    stopAnimation: function () {

        if (this.animation) {

            this.animation.stop();

        }

    },

});

3.3 动画IK

IK(Inverse Kinematics,逆向动力学)可以让角色的动画更加自然,特别是在角色与环境交互时。通过设置IK目标,可以实现角色的手部或脚部精确地触碰特定的物体或位置。

  1. 配置IK目标

    • 在“动画编辑器”中,选择动画剪辑。

    • 在“属性检查器”中,启用IK功能。

    • 配置IK目标节点和目标位置。


// 动画IK示例

cc.Class({

    extends: cc.Component,



    properties: {

        // 动画组件

        animation: {

            default: null,

            type: cc.Animation,

        },

        // 动画剪辑

        idleClip: {

            default: null,

            type: cc.AnimationClip,

        },

        walkClip: {

            default: null,

            type: cc.AnimationClip,

        },

        runClip: {

            default: null,

            type: cc.AnimationClip,

        },

        // IK目标节点

        ikTargetNode: {

            default: null,

            type: cc.Node,

        },

        // 角色手部节点

        handNode: {

            default: null,

            type: cc.Node,

        },

    },



    // 初始化

    onLoad: function () {

        // 播放空闲动画

        this.playAnimation(this.idleClip);



        // 配置IK

        if (this.animation && this.handNode) {

            this.animation.setIKTarget(this.handNode, this.ikTargetNode);

        }

    },



    // 播放动画

    playAnimation: function (clip) {

        if (this.animation && clip) {

            this.animation.play(clip.name);

        }

    },



    // 切换到步行动画

    startWalking: function () {

        this.playAnimation(this.walkClip);

    },



    // 切换到跑步动画

    startRunning: function () {

        this.playAnimation(this.runClip);

    },



    // 停止动画

    stopAnimation: function () {

        if (this.animation) {

            this.animation.stop();

        }

    },



    // 更新IK目标位置

    updateIKTarget: function (position) {

        if (this.ikTargetNode) {

            this.ikTargetNode.setPosition(position);

        }

    },

});

3.4 动画状态机

动画状态机可以更灵活地管理角色的动画状态和过渡。通过状态机,可以根据不同的输入和条件自动选择合适的动画状态,并进行平滑过渡。

  1. 创建动画状态机

    • 在“资源管理器”中,创建一个新的动画状态机文件。

    • 在状态机编辑器中,添加不同的状态和过渡条件。

  2. 配置状态机

    • 在“动画控制器”组件中,选择创建的动画状态机文件。

    • 在脚本中,通过设置状态机的参数来控制状态的切换。


// 动画状态机示例

cc.Class({

    extends: cc.Component,



    properties: {

        // 动画控制器

        animationController: {

            default: null,

            type: cc.AnimationController,

        },

        // 角色速度

        speed: {

            default: 0.0,

            type: cc.Float,

        },

        // 跑步阈值

        runThreshold: {

            default: 5.0,

            type: cc.Float,

        },

    },



    // 初始化

    onLoad: function () {

        // 初始化动画控制器

        this.animationController.init();



        // 设置初始状态

        this.animationController.setParameter('isWalking', false);

        this.animationController.setParameter('isRunning', false);

    },



    // 更新

    update: function (dt) {

        // 更新角色速度

        this.speed = this.getCharacterSpeed();



        // 根据速度切换动画状态

        if (this.speed > this.runThreshold) {

            this.animationController.setParameter('isRunning', true);

            this.animationController.setParameter('isWalking', false);

        } else if (this.speed > 0) {

            this.animationController.setParameter('isWalking', true);

            this.animationController.setParameter('isRunning', false);

        } else {

            this.animationController.setParameter('isWalking', false);

            this.animationController.setParameter('isRunning', false);

        }

    },



    // 获取角色速度

    getCharacterSpeed: function () {

        // 示例:从输入管理器获取角色速度

        return cc.inputManager.getAxis('Vertical');

    },



    // 销毁

    onDestroy: function () {

        this.animationController.deinit();

    },

});

4. 总结

在Cocos Creator中实现VR交互设计和角色动画效果,需要综合考虑多种因素,如设备兼容性、交互方式、动画资源管理、动画播放和混合、以及高级的动画技术(如动画重定向、蒙皮、IK和状态机)。通过合理的设计和实现,可以大大提升玩家的沉浸感和游戏体验。

希望本文对你在Cocos Creator中开发VR游戏有所帮助。如果你有任何问题或需要进一步的帮助,欢迎随时提问。
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