基于游戏化的 STEAM 学习评估方案
1. 引言
技术增强学习(TEL)借助现代技术提升教育成效,其中基于教学的学习(IBL)和基于项目的学习(PBL)应用广泛。此外,基于游戏的学习(GBL)也可丰富学习方式,它能弥合儿童教育与成人教育间的差距。将非游戏教育内容和过程转化为类游戏教育内容和过程的做法即游戏化,该方法在教育领域早有应用。
在不同学科的学习中,游戏化展现出良好效果。如在 STEM 学习的多个领域,像化学、生物学等,游戏化都得到了应用。不过,有效实施游戏化需考虑学科特点、教育目标和学生需求。同时,一些案例研究也证明了游戏化在学前儿童音乐教育、高中生物理学习以及历史教育等方面的积极作用。在大学 STEM 课程中,游戏化同样在计算机组织、软件工程等多个主题上成功落地。
由于 IBL、PBL 和 GBL 等新的主动学习方法需要新的学生评估方法,本文聚焦于基于技术的 GBL 方法,旨在探讨学生评估的游戏化主要方面,并提出新的综合评估方法。其初始目标是捕获并自动评估学生在特制教育游戏环境中游戏时产生的流式分数,该方法可应用于处理能力和实时分数流式传输的其他游戏。
2. 评估的游戏化
学生评估作为学习过程的一部分,可自然地进行游戏化。例如,通过提供合适的游戏环境,测验和测试可转变为应用游戏。评估游戏化有两个预期的副作用:一是减少作弊和抄袭的冲动;二是将评估和评价融合为单一活动。
在游戏化中,经典的评估方法有积分(经验、可兑换、技能、因果报应、声誉)、徽章、等级、进度条、排行榜、虚拟货币和头像等。通常,传统教学与游戏化会以混合学习的形式结合,包括教师监控和自我评估等方法,这使得学生评估能采用更复杂的模型。
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