19、团队第一人称射击游戏中的玩家数据处理与评估

团队第一人称射击游戏中的玩家数据处理与评估

1. 数据质量问题

在处理游戏演示文件(demo 文件)时,会遇到多个重要的数据质量问题,具体如下:
- 文件损坏 :demo 文件可能会损坏,但由于缺乏文档说明,难以确定是数据层面的文件损坏、协议错误、旧协议结构问题,还是对文件格式了解不足。为解决此问题,定义了一个可信度度量,分配给每个解析的 demo 文件,它基于文件处理中的解析错误严重程度的最大值。根据可信度,文件分为三类:无错误的文件、解析正确但包含意外数据值(如无标识符的玩家)的文件,以及无法正确解析的文件。第一类文件可完全处理,最后一类无法处理,包含意外值的文件可部分用于统计目的。
- 数据聚合导致的顺序问题 :DEM 格式将 8 个服务器滴答的数据存储在一个突发(burst)中,这导致无法确定这 8 个滴答内事件和信息的准确顺序。例如,两个玩家互相射击,如果这两个事件在同一个突发中,就无法确定谁先开枪。
- 未定义实体问题 :突发中不同类型信息的顺序是硬编码的,例如事件总是在突发的第一组信息中,玩家信息在第二组。如果一个玩家在滴答 T1 生成并在滴答 T2 立即射击,且 T1 和 T2 在同一个突发中,就会遇到使用尚未定义的玩家标识符的事件,因此需要推迟处理整个突发中缺失信息的解析。
- 信息缺失 :DEM 文件中存储的信息可能不完整且不可靠。通过在将 DEM 文件导入数据库时为每个文件计算可信度指数来应对此问题,该指数基于检测缺失数据及其对后续解码的重要性。
- 协议/编码演变

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