OpenGL ES 纹理与顶点处理全解析
1. 纹理过滤类型
在 OpenGL ES 中,有两种主要的纹理过滤类型:
- 最近邻过滤(GL10.GL_NEAREST) :该类型会选择纹理图中距离像素最近的纹理元素(texel)进行映射,使用这种过滤类型会呈现出像素化的外观。
- 线性过滤(GL10.GL_LINEAR) :此类型会为三角形的每个像素采样四个最近的纹理元素,并对它们进行平均以得到最终颜色,使用这种过滤类型会让图像看起来更平滑。
以下是一个简单的对比表格:
| 过滤类型 | 效果 |
| ---- | ---- |
| GL10.GL_NEAREST | 像素化外观 |
| GL10.GL_LINEAR | 平滑外观 |
2. 纹理对象的定义与管理
在定义纹理对象时,我们需要完成以下几个步骤:
1. 创建纹理 ID :使用 gl.glGenTextures() 方法生成纹理 ID。
2. 设置图像数据 :通过 GLUtils.texImage2D() 方法将图像数据上传到纹理对象中。
3. 指定过滤类型 :使用 gl.glTexParameterf() 方法设置纹理的最小和最大过滤类型。
以下是创建纹理对象的完整代码示例:
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