探索富沉浸式环境:从虚拟世界到编程实践
1. 富沉浸式环境的前世今生
在互联网发展的历程中,富沉浸式环境的概念并非一蹴而就。早期,在万维网和浏览器出现之前,创新者就开始尝试创造一些交互模式,以使用户产生与熟悉事物或场所进行交互的错觉。
Magic Cap 就是这样一种尝试。它为用户提供了一个较为真实的桌面体验,用户可以进行语音通话、使用电子邮件或进行个人信息管理等活动。更有趣的是,用户离开桌面环境后还能“旅行”,从桌面进入虚拟家中的走廊,访问其他房间并玩简单的单人游戏。用户还能前往“市中心”,安装代表各种服务的软件包。然而,Magic Cap 最终因万维网和浏览器的兴起而失败,其体验本质上仍是一种相对孤立的交互模式。
与此同时,Neal Stephenson 的《Snow Crash》出版,提出了元宇宙的概念。书中描绘了一个将行动、冒险、社区和商业融合在一起的广阔世界,让用户认为有一天现实生活和虚拟生活将并行存在,甚至在某些方面,虚拟世界的体验可能优于现实生活。但在当时,由于计算机和网络技术的限制,元宇宙只是一个遥远的梦想。
直到 2003 年,Second Life 出现,到 2006 年末,它成为自 HTML、HTTP 和原始 NCSA Mosaic 网络浏览器出现以来,最受关注的交互式、共享、社交和商业框架的未来愿景。Second Life 允许人们的数字化身(即“化身”)在其中自由移动,进行与现实世界类似的活动,且不受物理定律的限制。与传统网络购物不同,在 Second Life 中,用户可以与其他同时在线的人进行互动。
2. Second Life 的魅力所在
Second Life 对开发者和用户都具有极
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