网络文化与互联网伦理:现象、问题与思考
1. 网络文化现象剖析
网络文化是一种奇特的现象,它是围绕各种信息通信技术(ICTs)产生的新实践、新行为和新概念的兴起,这些技术包括人工智能、互联网技术和虚拟现实等(其中部分是新技术,但并非全部)。网络文化在两个方面都获得了极大的普及:一方面,它作为一种带有反文化倾向的青年运动而兴起;另一方面,它本身也成为了一个学术子学科。这种学术与流行文化的融合值得关注。在一定程度上,学者研究流行文化并不罕见,但在网络文化现象中,我们看到学术文化试图成为流行文化。例如1995年和1996年在华威大学举办的一系列“虚拟未来”会议,电影放映、音乐、虚拟现实演示、戏剧和艺术体验取代了通常枯燥的学术论文,难怪网络文化会受到厌倦传统学术的学者们的青睐。
同时,网络文化对可能心怀不满的年轻人的吸引力也不难理解。正如施罗德(Schroeder,1994)所指出的,虚拟现实、人工智能和互联网等技术似乎提供了源源不断的、能拓展意识的新体验。虽然目前关于网络文化的著作中并未着重强调这一点,但至少在某种程度上,它似乎提供了一种合法且无毒的替代致幻药物的方式。
网络文化的兴起受到了“赛博朋克”科幻小说的影响,威廉·吉布森(William Gibson)1984年的小说《神经漫游者》(Neuromancer)就是其典型代表。实际上,一些赛博朋克术语已经融入网络文化语言中,并且被人们视为理所当然,其中最显著的就是“赛博空间”(cyberspace)一词。赛博空间通常被用作万维网(WWW)和互联网的更时尚的表述。然而,赛博朋克版本的未来主义观点将赛博空间视为一个完全沉浸式、共享、联网的虚拟现实世界,在这个世界里,我们可以将自己的思维下载到任何我们喜欢的虚拟身体中,这与使用传统终端和
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