【SLG游戏服务器开发手册】常用算法与数据结构归纳。持续更新中......

注:本文所有地图相关算法,都基于斜45度地图

坐标系篇

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1.坐标系转换算法

斜45度地图通常采用 菱形网格坐标系(如轴向坐标(q, r))与笛卡尔坐标系(x, y)的转换:

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  • 菱形网格转笛卡尔坐标
    在这里插入图片描述

其中a为菱形瓦片的基础边长(宽高比2:1)。

2. 网格化地图系统(Tile-Based Grid)

坐标系设计:将地图划分为菱形网格(Tile),每个Tile赋予唯一坐标。

物体位置通过公式 Index = WIDTH × tileY + tileX 计算索引值,简化服务端同步。


二、Bresenham算法的应用

Bresenham算法在斜45度地图中常用于 直线路径检测视野阻挡判断

在这里插入图片描述

  • 路径可行性检测:判断两点间是否存在阻挡物时,利用Bresenham遍历路径上的菱形网格
  • 视线计算:计算行军线经过的网格, 方便通知视野内的观察者

三、AOI(Area of Interest)管理

SLG游戏中的沙盘地图,针对玩家视野的处理,AOI可是一个利器

1. 网格法(九宫格算法):

将地图划分为固定大小的矩形或菱形网格,每个网格管理其内部实体。玩家视野范围通常覆盖自身所在网格及相邻的8个网格(即九宫格)。

  • 优点:实现简单,内存占用低;
  • 缺点:视野边界处理粗糙,扩展性差

2. 四叉树(Quadtree)

递归地将空间分割为四个象限,每个节点存储实体列表。当节点内实体密度超过阈值时,自动拆分为四个子节点。

  • 优点:动态适应密度变化;
  • 缺点:实现复杂度高,频繁拆分会增加计算开销

3. 十字链表法

通过双向链表在X/Y轴分别维护实体位置,遍历时仅在坐标轴上查找邻近实体。

  • 优点:内存占用极低;
  • 缺点:不适合高密度场景

4. 灯塔

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