地图表示法是游戏中寻路算法的绝对前提和基础,它定义了寻路算法的“世界模型”,而且它关乎到如何将游戏世界这个连续的空间,转化为计算机可以理解和计算的抽象模型。
1. 网格(Grid)
核心思想
将游戏世界划分为一个个大小均匀的、通常为正方形或六边形的小单元,就像一张棋盘或方格纸。
如何工作:
- 离散化: 连续的游戏世界被“像素化”为一个个
网格单元。 - 状态标记: 每个网格单元都有一个状态,最常见的是 可行走(Walkable) 或 不可行走(Obstacle)。
- 寻路节点: 每个网格单元的中心点或整个单元本身被视为寻路图中的一个节点(Node)。
- 连接关系: 一个节点通常与它相邻的4个(上下左右)或8个(包括对角线) 节点相连。A*算法就在这个由无数小格子组成的图上寻找路径。
示意图

优缺点:
优点:
- 简单直观: 非常容易理解、实现和调试。
- 与瓦片地图完美匹配: 是2D像素游戏或策略战棋游戏的天然选择。
- 规则统一: 移动成本和启发式计算很容易定义。
缺点:
内存和计算浪费: 一个大而空旷的房间和一条狭窄的走廊可能由同样多
游戏寻路的地图表示法解析

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