Unity URP RenderTexture 丢失bloom

本文探讨了Unity中的GraphicsFormat.R16G16B16A16_SFloat格式在创建高效能RenderTexture的应用技巧,适合追求高质量实时渲染的开发者使用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

UnityEngine.Experimental.Rendering.GraphicsFormat.R16G16B16A16_SFloat

用这个格式的RenderTexture 就好了

### 关于 Unity URP Bloom 效果的着色器实现 URP(Universal Render Pipeline)中的 Bloom 效果是一种后期处理技术,用于模拟现实世界中光线溢出的现象。虽然 URP 提供了一套内置的后期处理效果支持,但深入了解如何自定义或扩展这些效果对于开发者来说非常重要。 #### 使用 URP 内置的 Bloom 功能 在 URP 中,Bloom 是通过后期处理堆栈来实现的。可以通过启用 Universal RP Asset 下的 Post Processing 来激活这一功能[^1]。具体的设置可以在摄像机组件下的 Volume Profile 配置文件中完成。然而,如果需要深入理解其实现原理,则需研究其内部使用的 Shader 和计算逻辑。 #### 自定义 Bloom 着色器的基础概念 为了创建一个自定义的 Bloom 着色器,通常会涉及以下几个方面: - **亮度阈值提取**:识别场景中超过特定亮度阈值的部分。 - **模糊操作**:对高亮区域应用多次模糊以扩散光晕效果。 - **叠加混合**:将模糊后的图像与原始帧缓冲区进行加法混合。 由于 URP 支持基于图块的工作流以及 Vertex/Fragment Shaders 的开发模式[^2],因此可以利用 Shader Graph 或手写 HLSL 实现上述过程。 以下是使用 Handwritten HLSL 编写的简单示例: ```hlsl // Simple Bloom Pass Example (HLSL) float4 frag(v2f i) : SV_Target { float4 originalColor = tex2D(_MainTex, i.uv); // Extract bright parts of the image based on a threshold. const float brightnessThreshold = _BrightnessThreshold; float bloomFactor = max(0.0, dot(originalColor.rgb, float3(0.3, 0.59, 0.11)) - brightnessThreshold); return lerp(float4(0, 0, 0, 1), originalColor * bloomFactor, step(brightnessThreshold, bloomFactor)); } ``` 此片段展示了如何从输入纹理 `_MainTex` 中提取高于设定阈值的颜色部分,并将其作为后续模糊阶段的数据源。 #### 参考资料拓展阅读 除了官方文档外,还可以查阅其他社区贡献的内容,比如有关 DCC 工具链集成的文章可能提供额外视角[^3]。尽管该文章主要讨论的是 Decal System 测试案例,但它同样提到了一些关于材质生成流程的知识点,这有助于构建完整的视觉特效解决方案。
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