制作头顶人物姓名

大家看NGUI,肯定也会有很多人下了NGUI的视频教程,如果你足够认真的话(确切的说)你会发现NGUI官网上推荐的一套视频教程中:第6节第8节内容一样,而且第6节的视频中作者在做FloatingText的时候失败了,没有成功视频就停止了。第8节视频的名字加了一个RetryFloatingText竟然接着去讲了!真是奇怪!!!但是如果你按着视频教程去做可能还是做不出来,因为作者的视频中讲的内容有错误,所以我再这里把第8节的注意点讲一下。

首先创建UI,然后创建一个Label,修改Text为”This is My Name”(这里根据个人喜好设置)。然后创建一个3D的相机,我创建的了一个Sphere,然后又创建了一个空的GameObject,修改名字为ObjectName。参考下图:
 FloatingText有两个注意点,这里是第一个,一定要保证UI Root(2D)的z轴在-2—2之间,因为NGUICamera与Clipping Planes(near:-2,far2)设置有关。之后我们要保证Label的z轴也要在这个范围以内才可以。

接下来就是创建FloatingText.cs了,下面是我写的类,不用原作者写的那么麻烦就可以了(呵呵。。。):

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class FloatingText : MonoBehaviour {
 
    public GameObject target;
    public Camera worldCamera;
    public Camera nguiCamera;
 
    private Vector3 pubPos;//global postion
 
    void LateUpdate()
    {
        pubPos = worldCamera.WorldToViewportPoint(target.transform.position);
        pubPos = nguiCamera.ViewportToWorldPoint(pubPos);
        pubPos.z = 0;
        transform.position = pubPos;
    }
}



语句的执行放在LateUpdate方法中执行了,因为LateUpdate是按固定帧频执行,所以比Update相对要精确一些。这里有第2个重点:就是pubPos.z要为0,这样就可以避免Label在移动的过程中z轴变化。
### 在 Unity 中实现角色头顶显示名字 要在 Unity 中实现在角色头顶显示名字的功能,可以参考 UI 和摄像机的相关设置以及脚本编写方法。以下是详细的说明和代码示例。 #### 1. 创建 Canvas 和 Text 组件 首先,在场景中创建一个 `Canvas` 并将其渲染模式设置为 **World Space**。这使得 UI 元素能够固定在世界空间中的某个位置上[^4]。 ```csharp // 创建一个名为 NameTag 的 GameObject,并附加 TextMesh 或 Text (UGUI) 组件。 GameObject nameTag = new GameObject("NameTag"); nameTag.transform.parent = characterObject.transform; // 将其作为角色对象的子物体 nameTag.transform.localPosition = new Vector3(0, 2, 0); // 设置相对于角色的位置(例如头部上方) ``` 如果使用的是 UGUI,则需要将 `Text` 添加到 `Canvas` 下面并调整锚点使其始终位于目标对象之上。 --- #### 2. 编写更新逻辑的脚本 为了让名称标签跟随角色移动,可以通过脚本来动态更新其位置: ```csharp using UnityEngine; public class HeadUpDisplayName : MonoBehaviour { public Transform targetTransform; // 角色模型的 Transform private Camera mainCamera; void Start() { mainCamera = Camera.main; // 获取主相机实例 } void Update() { if (targetTransform != null && mainCamera != null) { transform.position = GetHeadPosition(targetTransform); } } /// <summary> /// 计算角色头顶的世界坐标位置 /// </summary> Vector3 GetHeadPosition(Transform t) { return t.position + t.up * 2f; // 假设头顶部距离身体中心有 2 单位高度 } } ``` 此脚本应挂载在带有文字组件的对象上,并指定 `targetTransform` 参数指向对应的角色根节点[^1]。 --- #### 3. 自定义字体样式与内容 通过修改 `Text` 或者 `TextMeshPro` 来定制化外观效果比如颜色大小等等。推荐利用强大的插件 **TextMeshPro** 提供更高质量的文字渲染支持[^3]。 ```csharp textComponent.text = "Player Name"; // 设定初始文本值 textComponent.fontSize = 18; // 字体尺寸调节 textComponent.color = Color.white; // 文字颜色设定 ``` --- #### 4. 性能优化建议 当处理大量单位时需考虑效率问题,避免频繁重新计算屏幕映射关系或者过多独立绘制操作可能带来的负担: - 使用池技术复用已存在的标签预制物而非每次新建销毁; - 减少不必要的每帧调用开销,仅在玩家视野范围内才激活可见状态; 最终完成的效果将是无论视角如何变化都能清晰看到各个NPC/敌人等实体的名字标记漂浮在其正上方区域附近[^2]。
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