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原创 【蓝图使用】绘制mesh顶点的法线
关键字:蓝图使用、蓝图示例、蓝图实战、mesh顶点绘制、线段绘制、gizmos绘制、Normal线段、绘制法线、绘制Normal。
2025-03-17 00:07:48
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原创 lua实现http的异步回调
想用lua实现与http服务器的通信,请求一些数据会回来,默认lua.socket.http是同步的,所以想弄一个异步的方式。
2023-08-14 08:58:10
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原创 games101透视投影矩阵推导
参考[1][2],先说一下问题原因:代码里面传过来的近平面和远平面都是正数,但是在课程视频里面说的n, f都是负数,看范围也可以看出来是是要写成[f, n]。看了一下参考[1][2]中一些同学说的方法,把正负取反,以及乘以一个变换矩阵,都觉得怪怪的,所以手动推导一遍投影矩阵,直接应用这个公式看看。坐标系:右手坐标系向量记法:列向量V=(xyz1)V = \begin{pmatrix} x \\ y \\ z \\ 1 \\ \end{pmatrix}V=⎝
2022-08-14 23:17:31
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原创 lua源码分享-gc篇(三)流程之创建对象
前面两篇主要介绍一些基础,帮助后面gc流程理解的。像是饭前的开胃菜一般,让你后面容易吃的更多。接下来几篇都是gc流程相关。
2022-07-30 14:37:45
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原创 fatal error C1083: Cannot open precompiled header file: ‘Debug\xxxxx.pch‘: No such file or directory
Debug\xxxxx.pch': No such file or directory
2022-07-10 13:15:19
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原创 attempt to yield across metamethod/C-call boundary
attempt to yield across metamethod/C-call boundary 的处理方法
2022-06-16 00:05:47
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原创 判断点是否在三角形内
文章目录方法一:Same Side代码实现方法二:重心坐标法重心坐标通过重心坐标判断求重心坐标代码实现参考参考[1]的话比我看得其他几篇文章更加的清晰,所以可以直接看它就可以了。方法一:Same Side代码实现参考[1],用的是Eigen库static bool SameSide(const Vector3f& p1, const Vector3f& p2, const Vector3f& a, const Vector3f& b){ Vector3f
2022-05-17 09:08:46
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原创 删除父类指针
文章目录问题学习问题1解决方法参考问题1.删除父类指针这个操作是否可行?如何才是可行的?2.有没有内存泄漏?学习测试代码: class VA { public: ~VA() { cout << "~VA()..." << endl; } virtual void virFunc() = 0; }; class VA1 { p
2022-01-23 15:09:51
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原创 PhysX两轮载具简单实现
文章目录PxVehicleNoDrive1.修改轮子个数2.修改报错3.控制台提示参数不对PVD效果想实现一个摩托车的物理载具,所以先在Snippet里面改了一下PxVehicleNoDrive看到UE4中是用PxVehicleNoDrive实现的,就想在SnippetVehicleNoDrive快速改一下看下效果,结果改了几行代码就基本看到效果了1.修改轮子个数VehicleDesc initVehicleDesc(){ // 省略... // two wheels c
2021-06-14 00:45:08
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原创 PhysX碰撞检测之onContact和onTrigger
文章目录步骤实现回调函数参考之前是看文档,大概知道这种用法,今天跑了下例子,记录一下步骤实现回调函数PhysX总的来说有两种碰撞检测的用法(1)主动:自己调用raycast、sweep以及overlap函数去检测(2)被动:写回调函数,场景里面一旦发生碰撞,就会回调自己实现的函数里面,做自己的逻辑PxSimulationEventCallback继承这个纯虚类,实现其中的两个函数class PhysXCallback :public PxSimulationEventCal
2021-06-11 09:39:59
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原创 tolua++中的垃圾回收
文章目录疑虑解惑tolua_gcclass_gc_event.collector注册tolua_classevents总结想知道tolua++导出的函数是怎么实现垃圾回收的,如何和元方法__gc关联上的。疑虑lua的gc看代码,用到的关键字是".collector",而lua的gc是通过修改元方法__gc实现的Garbage userdata with a field __gc in their metatables are not collected immediately by the g
2021-05-06 18:55:04
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原创 tortoise git revert的坑
文章目录事故操作1.tortoise git的revert2.git checkout . && git clean -df3.git reset --hard参考事故git merge的时候,磁盘空间不足,失败之后,导致当前分支上很多修改,增加,删除的文件。这个时候的状态不对了,等清理磁盘空间出来之后,需要把本地仓库恢复到干净的一个状态。操作1.tortoise git的revert里面列了很多文件,结果一下午 + 一晚上还是没有完,第二天还在进行中。特别特别慢!!!2.git
2021-03-24 10:17:47
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原创 updateMassAndInertia
文章目录更新不更新总结在写代码的时候会经常看到updateMassAndInertia这个函数,能大概知道意思是更新质量和惯性。但是,是个什么样的效果呢?更新可以做个实验(1)先创建一个box(2)然后再attach一个box的shape,然后里面就调用updateMassAndInertia接口(3)再然后detach掉,调用updateMassAndInertia整个过程看下效果可以看到这个PhysxActor的重心会根据添加的shape而发生变化不更新还是上面的实验:(1)cr
2021-03-03 15:12:39
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原创 C++ 变长参数解包
文章目录变长参数模板解包的正确姿势解包的错误姿势小结变长参数解包参考最近,看C++11相关的东西,看到模板变长参数的时候,关于变长参数的代码都看不懂了~变长参数模板解包的正确姿势参考[1][3]中说变长参数模板如何解包的问题,其中一种方法是用逗号表达式+初始化列表的方式,参考[3]template <class T>void printarg(T t){ cout << t << endl;}template <class ...Args&
2021-01-09 20:54:14
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原创 imgui富文本的实现
文章目录两种实现用##aabbccdd这种颜色标识第二种做法是用Xterm colorANSI and xterm color maps参考关于imgui的richtext,issue有一篇文章一直讨论这个的,但是好像也没有特别好的办法两种实现自己参考了两个实现[1],做了下,大体思想是在imgui 渲染的地方根据字符串中特别标识的字段重新获取颜色出来。两种方法差不多,只是特别标识用的方法不太一样用##aabbccdd这种颜色标识实现代码bool ParseColor(const char* s
2020-12-01 11:54:33
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原创 SVN回滚
文章目录update to revisionrevert to reversion常见问题,老是记不住,就记在这里了update to revision打开右键仓库->找到update to revision…作用(1) 项目代码和产品库不匹配的时候,把产品库更新到某个版本,就可以用这个(2)下次只要svn update就可以更新到最新版本了(3)但是,这个是不能revert,其实内容已经和最新版本内容不一样了。(4)这个时候show log,可以看到log里面加粗的那个是当前
2020-11-16 11:49:38
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原创 PhysX-hadInitialOverlap
文章目录*hasBlock*和*hadInitialOverlap*测试情况1:初始的时候没有发生碰撞,Sweep过程中也没有发生碰撞情况2:初始的时候没有发生碰撞,Sweep过程中发生碰撞情况3:初始的时候发生碰撞,Sweep距离为0总结在做碰撞检测的时候,返回结果一般用hasBlock就可以知道是否碰撞了,但是发现还有一个hadInitialOverlap的时候有点疑惑。这个是啥意思?干什么用的?hasBlock和hadInitialOverlaphasBlock在HitBuffer的PxHi
2020-11-11 00:33:50
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原创 PhysX-Kinematic
文章目录一开始接触到Kinematic是因为动作相关的,大名鼎鼎的IK,所以一开始看到这个字眼。以为Kinematic动力学的都是走物理模拟的,其他则不是~。但事与愿违Kinematic只是一条属性,或者说一个模式在这个模式下,物理模拟等于失效了,对物理模拟的效果没有反应。看文档里面的描述也就明白了kinematic actor is controlled using the PxRigidDynamic::setKinematicTarget() function. Each simulat
2020-11-09 23:03:56
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原创 PhysX-setSlopeLimit注意事项
文章目录描述原因解决方案描述setSlopeLimit调用没有生效,因为我们需求是在角色行走和奔跑时候这个SlopeLimit是不一样的原因源代码已经有提示了 /** \brief Sets the slope limit. \note This feature can not be enabled at runtime, i.e. if the slope limit is zero when creating the CCT (which disables the feature)
2020-11-08 23:37:37
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原创 多边形占用格子算法
文章目录基本原理线段相交代码实现参考最近,需要做这个功能,然后找到一个非常好的论文[1],把代码实现了一下,基本算是解决问题了。论文自己搜一下吧,我也放了一份在[优快云下载]里面。基本原理1.先找出多边形的边界,同时设置这些已经找出来的格子的状态,ODD和EVEN这两个就够了,后面用来填充中间的格子,以及如果多边形中间有镂空也是考这个状态的。2.然后按列扫描格子,把两个格子中间的填充,根据状态可以算出来是否镂空。3.最终每一列就得到一个范围表,如果没有镂空那么那一列就是从最上到最小
2020-10-17 23:57:36
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原创 两个线段相交测试
文章目录实现效果参考实现把参考[1]中的代码用c++翻译了一下,几乎都不用改,放在github上了[5]效果1.segment intersect2.segment not intersect参考[1]How to check if two line segments intersect[2]判断两条线段是否相交—(向量叉乘)[3]How do you detect where two line segments intersect? [closed][4][5]KIn
2020-10-17 23:55:14
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原创 Imgui输入中文问题(input text)
文章目录查虫Imgui.InputText显示的内容来源解决1.vs里面的字符集: unicode字符集和多字节字符集2.WM_CHAR/WM_UNICHAR/WM_IME_CHAR/3.CP_ACP/CP_OEMCP代码页问题解决小结参考Imgui显示utf-8编码的中文,但是使用InputText输入的中文是乱码?查虫Imgui.InputText显示的内容来源在imgui_impl_win32.cpp的ImGui_ImplWin32_WndProcHandler中处理输入法,把输入的字符通过接
2020-09-23 15:19:44
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原创 Imgui最后字符乱码问题
文章目录描述原因errno解决参考用Imgui显示中文的时候,最后一个字符偶尔乱码~描述打印了一下十六进制int ImFormatStringV(char* buf, size_t buf_size, const char* fmt, va_list args){#ifdef IMGUI_USE_STB_SPRINTF int w = stbsp_vsnprintf(buf, (int)buf_size, fmt, args);#else int w = vsnprintf
2020-09-21 11:52:49
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原创 64位地址强转和解引用注意长度
文章目录长度解决使用intptr_t代替跳过解引用运算符参考在看C++对象模型相关的帖子,最常见的是直接拿对象的地址去取虚表地址,代码如下:Base b;printf("%p\n", (int*)*(int*)*(int*)(&b));但是,这里的代码是在32位下的,如果是x64位就直接宕了长度原因是x64位的地址是64位的,而x86下面是32位的。// x86下面的地址0034116D003412EE// x64下面打印的地址00007FF66437144700007F
2020-07-27 22:30:15
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原创 UE4源代码无法下断点调试
文章目录没有符号文件下载符号文件用UE4编辑器创建了一个C++工程,vs打开编译启动之后,在引擎代码里面无法下断点没有符号文件下断点显示没有符号文件,在 vs的模块里面也是显示:无法打开或加载符号文件在引擎的Binaries目录下面也确实没有找到符号文件,只有很多的dll下载符号文件打开Epic Games,虚幻引擎->库下载符号文件启动后面的倒三角形->选项,有如下界面把输入调试用符号勾上,重新下载,下载完之后再去UE_4.24\Engine\Binaries\Win
2020-07-23 07:39:51
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原创 虚继承解决纯虚接口的多次实现问题
文章目录普通继承虚继承对象模型参考自己这里在写接口设计的时候,遇到一个问题。类结构设计如下:一开始是普通继承,发现TestInheritedB需要把接口ITestBase里面的纯虚接口都要实现一遍,即使TestInheritedA中已经实现了一遍。翻了一下《深度探索c++对象模型》,改成了虚继承就可以了普通继承代码如下:class ITestBase{public: virtual void FuncBase() = 0;};class ITestInheritedBase :
2020-07-22 07:53:33
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原创 四元数公式推导
文章目录公式推导三维空间旋转公式1.向量分解2.水平方向v∥\pmb{v}_{\Vert}vvv∥的旋转3.垂直方向v⊥\pmb{v}_{\bot}vvv⊥的旋转4.向量v\pmb vvvv的旋转公式四元数的3D旋转公式1.水平方向v∥v_\Vertv∥的旋转2.垂直方向v⊥v_\botv⊥的旋转3.四元数vvv的旋转公式小结两种公式等价证明参考在看PhysX源码的时候,看到四元数公式,想知道怎么推导过来的,因为网上一大片帖子都是直接写上这个公式。最主要是纠结公式中角度的一半是如何来的公式参考
2020-06-29 22:55:35
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原创 为知笔记MathJax公式对齐
在写数学公式的时候,其中有公式推导,没有对齐很难看,后来找到了等号对齐。但是因为公式太长,又默认是居中,有一行都换行了,所以我需要左对齐。默认是这样的,居中的37=732−1122=732122⋅732−1732=732122732−1732=73121−1732≈7312(1−12⋅732)\begin{aligned}\sqrt{37} = \sqrt{\frac{73^2-1}{12^2}} \\ = \sqrt{\frac{73^2}{12^2}\cdot\frac{73^2-1}{7
2020-06-29 13:43:18
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原创 physx vehicle启动慢的问题
文章目录经历1.各种修改数据,阻尼,弹簧啥的2.跟源代码,查看数据3.和代码库里面sample例子对比一下代码解决总结参考把PhysX vehicle接到我们miniclient中,发现按w键,车子要好半天才启动起来~经历1.各种修改数据,阻尼,弹簧啥的参考[1]结果:无果2.跟源代码,查看数据跟踪的一些数据表明,确定引擎是有动力的=小结:(1) 从轮子的旋转上看就发现miniclient中车子一开始轮子旋转几乎是0,看四元素的x分量。因为车子是z方向,轮子也是,所以是绕x轴旋转# co
2020-06-14 21:17:54
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原创 float angle != angle什么时候为true?
文章目录源代码探究NAN向量可能有问题acosf会出现Nan的情况如何写更优雅?NaN定义参考看到一段代码,顿时就呆了 if (angle != angle) { return XMQuaternionIdentity(); }这样写的用意到底是啥呢?源代码代码很好理解,就是求两个向量的四元数表示的旋转角度DirectX::XMVECTOR SimStarMan::QuaternionFromToRotation(const XMVECTOR& f
2020-05-16 20:36:28
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原创 GoLand一个窗口运行多个项目
文章目录在使用GoLand开发服务器的时候,多个go项目(gate, game等),每次开要开多个窗口,有点麻烦。没找到什么好的资料,就自己试了下,可以在一个窗口运行多个项目每一个项目创建一个build配置文件在Edit Configrations左上角添加go build配置,然后配置一个项目单独的属性:启动文件,运行参数等启动切换到不同的配置文件,启动单独的项目结...
2020-04-21 23:59:59
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原创 go中使用protobuf
文章目录编译使用类型参考编译参考[1][2]的步骤如下:1.安装编译器这里很容易漏掉,一开始就是因为没有这个步骤,导致找不到protoc下载对应系统的压缩包,解压之后把protoc.exe放在gopath/bin中,也就是Go安装路径下面的bin中2.安装protobuf-gogo install google.golang.org/protobuf/cmd/protoc-gen...
2020-04-21 23:56:23
1219
A SIMPLE ALGORITHM FOR FINDING FAST, EXACTLY TILES INTERSECT WITH POLYGONS
2020-10-16
注册表使用大全--好用好好好
2008-12-07
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