阿赵UE学习笔记——24、动画播放控制

本文介绍了如何在虚幻引擎中控制单个动画的自动播放,基于动画组件的播放与停止,以及蒙太奇动画的播放特性,包括播放速率、片段选择和事件触发。作者展示了如何通过蓝图实现键盘控制,模拟简单的动画游戏效果。

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  大家好,我是阿赵。
  继续学习虚幻引擎的使用。关于UE的动画系统,之前学习了很多,包括动画合成或者动画蒙太奇等,实际上最后得到的都是一个动画片段。那么这些动画片段,是需要怎样播放控制呢?这里先学习一下不借助动画状态机的播放,下一篇再学习动画状态机的用法。

一、单个动画的自动播放

  这个实际上不需要学,因为直接把动画片段从内容浏览器里面拖到场景,就会自动播放了。这种一般就是在场景里面需要摆放一个需要循环播放的动画物件,就可以这样做。
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二、基于动画组件的播放

  如果需要简单的控制动画的播放和停止,可以试试直接把场景里面的动画对象拖到蓝图里面,然后在后面的接口拖出节点搜索,搜索“播放”或者“play”,可以看到有直接播放的函数:
  这里截图了3种不同的类型,分别是序列动画、角色蓝图和蒙太奇动画:
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  可以看出,不论是哪种类型的对象,拖进来之后都可以找到直接播放动画的方法。既然有播放动画的方法,当然也会有停止播放的方法了:
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  所以完整的写一个debug用的键盘控制动画停止和播放的蓝图会是这样的:
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  这里定义了一个isPlaying的布尔变量,当按下键盘的0键时,会改变isPlaying的值,然后根据isPlaying是否为true,来决定现在的动画是需要播放还是暂停。

三、蒙太奇的播放

  蒙太奇动画,比起一般的动画片段和动画合成,他多了一些特殊的东西在里面。所以在控制播放的时候,也会有专门的方法。这个播放蒙太奇动画的函数节点叫做Play Montage
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  类似于上面的直接控制动画,我也连接一个按键盘1键可以控制动画播放和暂停的逻辑:
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  可以发现,相比于普通的动画播放,蒙太奇是可以指定播放速率,可以指定从某个位置开始播放,甚至可以指定某个蒙太奇片段开始播放。
  特别是指定从某个蒙太奇片段开始播放,这个是非常有用的。蒙太奇片段的播放顺序是可以编辑的,也就是说,可以通过从不同的片段开始播放,得到不同的结果。
  举个小例子。比如我一个蒙太奇的片段里面有一个站立动画,有一个倒地站起的动画。如果正常情况下,站立动画是自己循环的,而倒地动画的下一步是会连接站立动画的。那么在需要从倒地状态站起来的时候,可以通过播放蒙太奇的倒地站起片段,那么动画播放完起身后,会自动的切换到站立循环动画了。
  然后可以留意的是,在这个播放蒙太奇的节点后面,还可以出发很多不同的情况。根据这些情况可以写不同的逻辑去做后续的处理。比如我们在时间轴上面加了标签,就可以触发不同的后续事件了。

  稍微做点小变化,我加了一个playSpeed的浮点变量,然后写了一个按键盘2键就会增加playSpeed的小功能。结合着刚才的播放逻辑,那么我现在就可以做到,按0控制左边的纯动画播放和停止,按1控制右边的蒙太奇播放和停止,按2键可以加速蒙太奇动画的播放速度。好像一个简简单单的小动画游戏就出来了。
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<think>嗯,用户问的是如何在Aximmetry中使用Trigger控制UE5中的动画序列播放。首先,我需要回忆一下Aximmetry和UE5的集成方式。记得Aximmetry是一个实时虚拟制作软件,常与UE结合使用,可能需要通过触发器来同步动画。 根据用户提供的引用[3],里面提到了在UE中获取触发器,使用Get Aximmetry Trigger节点,以及绑定事件到触发器。这说明在UE5中需要设置一些蓝图节点来响应Aximmetry的触发信号。可能需要先确保Aximmetry和UE5的连接正确,网络配置是否正常,端口是否开放? 接下来,步骤应该是:在UE5中创建动画蓝图,添加自定义事件,然后在事件图表里绑定Trigger事件到播放动画的节点。比如,当Trigger被激活时,触发Play Animation Sequence节点。同时,Aximmetry那边可能需要发送特定的Trigger信号,可能通过Aximmetry的触发器配置界面设置,比如设置Trigger的名称和对应的控制命令。 还要考虑是否需要同步动画的状态,比如循环播放或者单次触发。用户可能想知道如何配置不同的触发类型,比如按下按钮触发一次,或者持续触发。这时候可能需要检查动画蓝图的设置,是否有循环选项,或者通过变量控制动画播放次数。 另外,引用[1]提到了教程资源在GitHub上,可能需要建议用户查看相关开源项目,获取具体的蓝图示例和工程文件。同时,引用[3]中的Bind Event to Trigger节点如果找不到,可能需要关闭上下文敏感搜索,这点很重要,用户可能会卡在这里。 测试部分也需要提醒用户,在Aximmetry中发送Trigger信号后,检查UE5的动画是否响应,可能需要调试输出或者日志记录。如果有问题,检查网络连接、触发器名称是否一致、蓝图逻辑是否正确。 用户可能还关心性能优化,比如多个Trigger同时触发时的处理,或者动画播放的优先级。不过问题主要是方法,所以先集中在基础步骤上,确保流程正确。 总结步骤应该是:配置Aximmetry与UE5连接,UE5中设置动画蓝图和触发器绑定,Aximmetry发送Trigger信号,测试验证。同时提供相关资源链接和常见问题处理。</think>### 如何在Aximmetry中通过Trigger控制UE5动画序列播放 #### **步骤1:配置Aximmetry与UE5的通信** 1. 确保Aximmetry与UE5通过**NDI协议**或**网络连接**正确通信。需在UE5中启用`Aximmetry Communicator`插件并设置相同端口[^3]。 2. 在UE5工程中创建**动画蓝图**,并定义需要触发的动画序列(如`PlayAnimation`节点)。 #### **步骤2:设置UE5中的Trigger事件绑定** 1. 打开UE5的**蓝图编辑器**,添加以下节点: - `Get Aximmetry Trigger`:获取Aximmetry发送的Trigger信号。 - `Bind Event to Trigger`:将Trigger信号绑定到自定义事件。 - `Custom Event`:定义动画播放逻辑(例如触发动画序列)。 ```plaintext Event BeginPlay → Bind Event to Trigger (Exec) Get Aximmetry Trigger (Return Value) → Bind Event to Trigger (Target) Custom Event → Bind Event to Trigger (Event) ``` [^3] 2. 在`Custom Event`中连接动画播放逻辑,例如: ```plaintext Custom Event → Play Animation Sequence ``` #### **步骤3:在Aximmetry中配置Trigger信号** 1. 在Aximmetry的**控制界面**中创建Trigger按钮或快捷键。 2. 将Trigger的**名称**与UE5蓝图中`Get Aximmetry Trigger`节点的标识符**完全匹配**。 3. 设置Trigger类型为**脉冲(Pulse)**或**持续(Hold)**,根据动画需求选择触发方式。 #### **步骤4:测试与调试** 1. 在Aximmetry中激活Trigger,观察UE5中动画是否响应。 2. 若动画未触发,检查: - UE5与Aximmetry的**网络连接**是否正常。 - Trigger名称是否**大小写一致**。 - 蓝图节点逻辑是否完整(如缺失`Event BeginPlay`初始化)。 --- ### **示例场景** 假设需要按下Aximmetry中的按钮播放角色挥手动画: 1. UE5中创建动画蓝图,添加`Play Montage`节点并绑定挥手动画。 2. 在Trigger事件绑定的`Custom Event`中调用`Play Montage`。 3. Aximmetry中设置按钮Trigger名称为`WaveHand`,与UE5蓝图中的Trigger标识符一致。 --- ### **相关开源资源** - GitHub工程示例:[玩转UE4/UE5动画系统](https://github.com/OpenUE4Projects/AnimationTutorials) [^1] - Aximmetry官方文档:Trigger事件与UE5集成指南 ---
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