Unity - Timeline 之 Timeline properties in the Inspector window(Inspector窗口中的Timeline属性)

本文档详细介绍了Unity-Timeline1.2.11版本中Inspector窗口的使用方法,包括如何查看和调整Timeline资源、轨道、剪辑及混合资源的属性。通过具体实例,讲解了在选中单个或多个元素时,如何利用Inspector窗口进行精确的属性编辑,如调整Start、End或EaseInDuration等。

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目录:Unity - Timeline 知识汇总
原文:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.timeline@1.2/manual/insp_about.html
翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11

Timeline properties in the Inspector window

Inspector窗口中的Timeline属性

Inspector窗口会显示选中的GameObject的信息,包含了所有附加了的组件,和他们的属性。这节文档介绍Inspector窗口的属性,关于当你选中一个,或是多个Timeline资源,轨道,剪辑,或是混合资源是的属性展示。

如果你选中了一个Timeline资源,轨道或是剪辑,那么Inspector窗口会实现选中的资源或是轨道,或是剪辑的属性。例如,你选中了一个动画剪辑,Inspector窗口显示了动画剪辑的 common properties(公共属性)Playable Asset properties(Playable资源属性)
Inspector window when selecting an Animation clip in the Timeline window

当你在Timeline窗口中选中一个动画剪辑时,Inspector窗口显示的内容

如果你选中了多个Timeline资源,轨道,或是剪辑,Inspector窗口会显示两部分:一部分是整体选中项的属性,另一部分是每个选中项的共有,但是独立的属性。

例如,如果你在某个轨道选中了一个音频剪辑,并在另一个轨道选中了两个动画剪辑,Inspector窗口会包含 Multiple Clip Timing属性与 Clip Timing属性:

  • 使用Multiple Clip Timing属性调整整体选中项StartEnd。例如,你调整了Start为30帧,那么整体选中项都会偏移到30帧。这只会位移第一个(最左边)剪辑的位置到第30帧,后其他的剪辑会保持之前相对第一个剪辑的距离而偏移到对应的位置。
  • 使用Clip Timing属性调整每个剪辑共有的属性。如果选中的剪辑有不同的属性值,那么输入值将会以"-"表示。如果你调整该值,那么所有选中的剪辑的这个属性都会设置成同一个值。例如,如果你调整了Ease In Duration属性为第10帧,那么每个选中的剪辑的ease in 淡出都是需要10帧的时间来处理。

Inspector window when selecting multiple clips, on multiple tracks, in the Timeline window

在Timeline窗口,当你选中多个轨道中的多个剪辑,Inspector窗口的显示

如果你选中项里没有共有属性,那么Inspector窗口会提示你不应该选中这么多不相关的选项来调整属性。例如,如果你选中了一个动画剪辑和一个银屏剪辑,将会提示你 Narrow the Selection
The message in the Inspector window when the selection does not have common properties

当你的选中项中没有共有属性时,在Inspector窗口有个消息提示

### 创建和使用Unity中的Timeline动画 #### 准备工作 为了在项目中启用Timeline功能,需确认已安装必要的组件。如果未找到这些组件,则应前往【Unity注册表】并安装所需包[^2]。 #### 添加Timeline资源文件 通过右键点击Project窗口内的任意位置,在弹出菜单里选择`Create -> Timeline Asset`来新建一个Timeline资源文件。这一步骤会创建一个新的时间线资产,作为后续操作的基础。 #### 设置场景对象参与动画 对于想要加入到Timeline动画里的游戏物体,需要为其挂载`PlayableDirector`组件。此组件负责管理和播放指定的时间线轨道上的内容。可以通过选中目标GameObject后,在Inspector视图底部点击`Add Component`按钮完成添加,并将之前创建好的Timeline Asset拖拽至对应的字段内关联起来[^1]。 #### 编辑Timeline轨迹 双击刚才建立的Timeline Asset打开编辑器界面。在此处能够看到一条或多条可自定义的Track(轨道),每条轨道代表一类特定类型的剪辑项(Clip)。例如,Animation Track用于处理模型骨骼动作;Audio Track用来同步背景音乐或音效;Signal Track则可用于触发脚本逻辑等特殊事件。利用顶部工具栏提供的选项轻松调整各轨之间的相对顺序及时长分布,从而构建复杂而连贯的故事叙述效果[^3]。 ```csharp // 示例代码展示如何编程方式控制PlayableDirector执行状态 using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; public class PlayTimelineExample : MonoBehaviour { private PlayableDirector director; void Start() { director = GetComponent<PlayableDirector>(); // 开始播放 director.Play(); } } ``` #### 预览与调试 保存所做的更改之后返回主编辑环境,按下Play按钮即可实时预览当前配置下的整体表现情况。期间还可以借助Debug.Log语句辅助定位潜在问题所在之处以便进一步优化完善最终成果质量。
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