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文章平均质量分 70
lfhfut
这个作者很懒,什么都没留下…
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使用GIT获取Mangos的最新代码
虽然程序员们都喜欢尝试新的东西,不过我还是不得不说,git这东西不好用,特别是对于我这样用惯了GUI工具的人来说。不过好歹git还是有一个windows版的工具,土是土了点,但比起摸黑一般的bash命令就简单多了。 其实mangos的开发人员弄这个难用的git也是因为他们不喜欢win,在论坛上有篇贴子 http://getmangos.com/community/sh原创 2009-05-24 17:37:00 · 8247 阅读 · 0 评论 -
oolongEngine’s Back
原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net本文链接地址: oolongEngine’s Back原创 2011-05-13 10:09:00 · 1360 阅读 · 0 评论 -
Create a Brick Breaker Game with the Corona SDK: Game Controls
原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Create a Brick Breaker Game with the Corona SDK: Game Controls翻译 2011-05-15 00:31:00 · 983 阅读 · 0 评论 -
Create a Brick Breaker Game with the Corona SDK: Application Setup
原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Create a Brick Breaker Game with the Corona SDK: Application Setup原创 2011-05-15 00:30:00 · 1793 阅读 · 0 评论 -
Create a Brick Breaker Game with the Corona SDK: Collision Detection
原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Create a Brick Breaker Game with the Corona SDK: Collision Detection翻译 2011-05-15 00:31:00 · 1097 阅读 · 0 评论 -
使用Tiled制作2D游戏关卡
原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: 使用Tiled制作2D游戏关卡来自于Lime的一篇教程,如何使用Tiled来制作2D游戏关卡,很值得学习。原文地址:http://www.justaddli.me/tutorial.php?t=0&id=0Tiled,也叫Tile Map Editor,官方网站http://www.mapeditor.org/原创 2011-06-07 23:14:00 · 15207 阅读 · 1 评论 -
Corona SDK的优与劣
原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Corona SDK的优与劣 如果你正在使用或者打算使用Corona SDK,那么你当然希望他的特性越多越好,优点越多越好,但实际上,任何SDK都有其适用范围,有其特定的用户群,所以,也必然存在一些不太优秀的地方。Monkey(http://www.monkeycoder.co.nz)项目的论坛上就有原创 2011-06-10 17:28:00 · 20465 阅读 · 4 评论 -
Cross-platform mobile app development
原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Cross-platform mobile app development来自于iotashan的一篇blog:http://www.iotashan.com/index.php/2010/12/21/cross-platform-mobile-app-development/,有一定的参考价值。 关于如何选择原创 2011-06-14 11:46:00 · 5311 阅读 · 0 评论 -
为下一代消费者做游戏
下一代的消费者正是在这样的环境熏陶下长大的,而且对于人的真正需求来说,社交显然要高于个人娱乐,那么,游戏制作者们,准备好了吗,开始为下一代消费者做游戏吧。原创 2011-05-01 17:09:00 · 1206 阅读 · 1 评论 -
使用AES加密游戏资源文件
原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: 使用AES加密游戏资源文件在研究Angry Birds的过程中了解到其部分lua脚本文件被进行了加密,关于如何解密以及如何找到解密key的方法见前一篇博客。游戏资源文件加密是pc上的游戏必做的一件事,原创 2011-08-31 21:56:04 · 7863 阅读 · 0 评论 -
如何用gdb找到Android so文件中的加密key
原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: 如何用gdb找到Android so文件中的加密key来自XDA developer的一篇文章,作者详细描述了如何使用gdb + ida找到Angry Birds RIO Android版中l转载 2011-08-31 22:04:19 · 7594 阅读 · 1 评论 -
创意手机APP
原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: 创意手机APP来自月光博客的一篇博客:创意手机APP汇总,看过之后有一点感触,其中有几个想法还颇有同感,有一些根据自己的想法有一些小的修改意见,记录之。 聊天辅助:主要想法是根原创 2011-08-31 22:04:59 · 6294 阅读 · 0 评论 -
Certificate identity appearing twice与dwarfdump binary must exist
原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: Certificate identity appearing twice与dwarfdump binary must exist在把app提交到 store时遇到了两个问题,google找到了解决原创 2011-08-31 21:53:55 · 4408 阅读 · 0 评论 -
从Spy Mouse看App Store的推广方法
原创文章,转载请注明: 转载自All-iPad.net 本文链接地址: 从Spy Mouse看App Store的推广方法 Spy Mouse是EA新发布的一款iPhone游戏,由其在前不久前收购的Firemint工作室开发。8月25号上线,8月27号原创 2011-08-31 22:03:34 · 4699 阅读 · 0 评论 -
选择什么引擎做ios应用
当然,这两个引擎都是3D的,在目前的app store上,赚钱的还是2D游戏,如果在2D引擎里面去选择的话,那又是另一种情况了。除了上面提到的iTorque和Flash CS5之外,还有刚刚被收购的Cocos2d,另外使用Corona制作的游戏也不少,还有Game Editor,Sparrow,以及国人开发的Cocos2d-X,都是不错的选择。选择的依据还是在于要做的app类型,如果没有太过于复杂的场景,使用图片的叠加就可以完成,那么Cocos2d这类只有代码的引擎即可,自己制作一个简单的关卡编辑器,如原创 2011-05-11 11:41:00 · 3526 阅读 · 0 评论 -
Adding Unit Tests to C++ Projects in Xcode
<br /> 在Xcode上写了些c++代码,想要再写点unittest,从apple developer上找到这个介绍:http://developer.apple.com/library/mac/#documentation/DeveloperTools/Conceptual/UnitTesting/1-Articles/CreatingTests.html,无奈这篇09年的文档太过陈旧,Xcode已更新过几次,最新的Xcode已取消了Carbon工程,见这里:http://discussions.a原创 2010-12-06 20:27:00 · 1305 阅读 · 1 评论 -
Structuring the Main Loop
看到CppBlog上翻译的一篇游戏主循环,想起之前也看到过一篇类似的文章,因为笔记本上第一篇记录就是这个主循环的简短翻译,对比了一下,发现这篇文章对实现细节的描述更多一些,也发上来与大家共享。 这篇文章最早是出现在flipcode的论坛上,地址在这里,后来有人整理了一下,并添加了更多的描述,也就是下面的内容。原贴地址在这里。 文章中关于网络的描述是指局域网环境下的情况,原创 2009-09-14 20:28:00 · 1540 阅读 · 0 评论 -
FXComposer中的Annotations与Semantics
DXSAS : DirectX Standard Annotations and Semantics,DirectX引入的一项在Shader代码与应用程序之间进行数据绑定的规范,当出到0.8时被广泛用于各种应用程序中,后来从MS的产品线中神秘消失,有关DXSAS的规范文档被从MSDN中移除,只留下几页引用说明。。。 简单来说,当我们在DX中使用Shader的时候,我们会使用一个常量表来设置各原创 2009-09-28 00:10:00 · 1571 阅读 · 0 评论 -
QT Everywhere
不得不承认,QT在Nokia的怀抱中越活越滋润,如长成的少女一般越来越漂亮。 程序速度越来越快,Nokia QT推出的第一个版本运行速度比原来快了近一半,而即将推出的4.6版还将把图形渲染底层重写,以进一步提升运行速度。 平台支持范围也越来越广:S60手机平台的支持,当然,这是Nokia收购QT的最主要目标吧,最新的Windows7和Max OS X以原创 2009-09-30 21:13:00 · 4596 阅读 · 0 评论 -
用cl.exe生成对象内存布局来学习虚函数
这篇文章所使用的方法来源于 CuteQt博客 上的一篇文章:http://www.cuteqt.com/blog/?p=868 生成对象内存布局所使用的方法来自于vc8编译器一个未公开的参数,即 /d1 reportSingleClassLayoutXXX或者 /d1 reportAllClassLayout,MSDN上关于这个的简单说明及示例可以见这里:http://blogs.msdn原创 2009-10-13 22:13:00 · 2048 阅读 · 0 评论 -
有关游戏开发的几点体会
1。还没有真正的次世代网游,更别指望它能赚钱 好几次有朋友问我,次世代网游到底是什么东西 我说,次世代网游就是模型至少上万面,贴图每张都起码2048,法线图,高光图,多层蒙版一个都不能少;动态光满天飘,还都是开着阴影的;体积云,体积雾,体积光,全都是立体的,酷;水面的反射,折射,波纹,浪花,样样精彩;超大型,超豪华场景,无限视野。就一个字:真实!哦不对,是两个字,超真实。 这样的游戏用现在能原创 2010-04-14 00:05:00 · 6729 阅读 · 4 评论 -
做成一款游戏有多难
好游戏的标准很难定义,往往商业上的成功与品质上的优秀并不是完全一致的。那就不谈好游戏,说说怎么做成一款游戏吧。 做成的意思是指能够成功上线运营,至少,保证能有个两万人同时在线吧,这样,其实也就是做成了,一年还能有两千多万的收入,如果只是个小团队开发,那足够收回成本并让开发人员获得基本满意的回报了。只是,她可能不算好游戏而已。 游戏,虽不是软件项目里最复杂的,但也属于最复杂原创 2010-04-05 02:35:00 · 3214 阅读 · 2 评论 -
如何处理好合伙之之间的关系
Dharmesh Shah的文章原文我没有找到,不过GameLook上的几点精华归纳也足够了,很值得参考。另外,这篇文章再次提到了合伙人章程这本书,可惜dangdang上依然缺货 :( 游戏目前已经不是个人英雄能够全盘搞定的项目,所以,合作是必然的。当然,如果有足够的魅力,凭着自己的个人品牌价值,或者足够打动投资人的策划案,直接拉来投资,然后雇佣其他人来干活,这样就不用考虑创始人合作的问题。原创 2010-04-19 00:46:00 · 2057 阅读 · 1 评论 -
游戏到底有多赚钱
游戏有多赚钱,看一下上市游戏公司的财报就知道了。http://tech.163.com/caibao,这里有国内互联网公司财报汇总,摘录09年第四季度几家公司的游戏业务赢利情况,见下表:公司游戏营收(万元)毛利润(万元)毛利率盛大1336008020060%完美540005260086.60%畅游4原创 2010-04-04 01:21:00 · 2286 阅读 · 1 评论 -
DOOM启世录的启示
“游戏分两种,一种是生活中玩的,另一种是生活在其中的”这是DOOM启世录的第一句话。 “约翰。罗梅洛,王牌程序员”罗梅洛的第一个称号,虽然是他自封的,但绝不过誉。当然,在他遇上卡马克后他也会变得谦虚起来。 卡马克,一个进过少管所,也呆过天才班的神奇小子兼只上过两个学期大学的火箭科学家。 天才程序员: 罗梅洛在他还是孩子时,就给自己的公司取好了名字:顶级思想软原创 2010-04-21 22:51:00 · 2622 阅读 · 1 评论 -
游戏小创业团队最终的结局
根据文化部2009年游戏行业发展白皮书上的数据,游戏运营失败比例30%左右,游戏开发失败比例50%左右,当然这个是指登记注册了公司的,其实还有更多小团队,小工作室,直接死在了起步的路上。 单从这个比例来看,似乎创业的风险还是挺大的,每一个成功活下来的公司都踩着一个或几个死去公司的尸体。可是,相比起大家常说的,十家创业公司一家成功,这个比例也不算高,而且,要是再看看成功的游戏公司获得的回报,这个风原创 2010-04-08 00:52:00 · 4106 阅读 · 0 评论 -
让Bada的GlesCube11 Sample跑起来
困扰了两天的问题终于解决,原因只是我的显卡驱动太老,安装最新的驱动就一切OK了,汗 如果你也遇到了同样的问题,不防也试试最新的显卡驱动,也许可以省下两天的郁闷时间 一个是在InitEGL中调用eglMakeCurrent时,会报告EGL_DEVICE_LOST错误,我尝试着将这个消息忽略掉之后没有任何问题 另一个是在Draw中调用glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, (GLint*)&viewPort);时返回的viewPort值是个错误原创 2010-08-06 21:29:00 · 2628 阅读 · 0 评论 -
Framework Design Guidelines读书笔记
这本书虽然是讲述.net框架设计的一些规范,不过仍然有一些通用的设计准则可以参考 命名规范: 这些只有在用于公开暴露给外界的API时才是必需的 标识符大小写规则: 1.要把PascalCasing用于由多个单词构成的名字空间,类型以及成员的名字 2.要把camelCasing用于参数的名字 3.不要把闭合形式的复合词中每个单词的首字母大写,比如 callback, endpoint 等等,可以查阅英语词典来确定复合词是不是闭合的 4.不要使用匈牙利命名法。原因有几点,一是发明它的ms公原创 2010-08-07 00:19:00 · 1704 阅读 · 0 评论 -
博客地址转到 http://gameblog.yuzhubao.com
新地址:http://gameblog.yuzhubao.com原创 2012-02-23 18:10:01 · 4863 阅读 · 0 评论