Create a Brick Breaker Game with the Corona SDK: Game Controls

本教程介绍如何使用Corona SDK开发砖块消除游戏,涵盖游戏控制设计,包括菜单界面创建、按钮响应、游戏界面搭建及球板移动等。

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这是系列教程的第二部分,完整内容点击下页的链接:

 

Step 16: Function Declarations

在第15步我们定义了保存关卡数据的多维数组,接下来我们将定义会用到的函数

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local addMenuScreen = {}
local tweenMS = {}
local hideAbout = {}
local rmvAbout = {}
local addGameScreen = {}
local buildLevel = {}
local movePaddle = {}
local gameListeners = {}
local startGame = {}
local update = {}
local bounce = {}
local removeBrick = {}
local alert = {}
local restart = {}
local changeLevel = {}

 

Step 17: Constructor Code

接下来是主函数Main();该函数在程序启动的时候会被调用

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local function Main()
addMenuScreen()
end

 

Step 18: Add Menu Screen

接下来的代码片段把主界面图像添加到画布上,并且将其保存到menuScreen组

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function addMenuScreen()
menuScreen = display.newGroup()
mScreen = display.newImage('mScreen.png')
startB = display.newImage('startB.png')
startB.name = 'startB'
aboutB = display.newImage('aboutB.png')
aboutB.name = 'aboutB'
menuScreen:insert(mScreen)
startB.x = 160
startB.y = 260
menuScreen:insert(startB)
aboutB.x = 160
aboutB.y = 310
menuScreen:insert(aboutB)

 

Step 19: Button Listeners

添加按钮响应函数

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startB:addEventListener('tap', tweenMS)
aboutB:addEventListener('tap', tweenMS)
end

 

Step 20: Call About Screen

按钮响应函数的实现代码

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function tweenMS:tap(e)
if(e.target.name == 'startB') then
-- Start Game
transition.to(menuScreen, {time = 300, y = -menuScreen.height, transition = easing.outExpo, onComplete = addGameScreen})
else
-- Call AboutScreen
aboutScreen = display.newImage('aboutScreen.png')
transition.from(aboutScreen, {time = 300, x = menuScreen.contentWidth, transition = easing.outExpo})
aboutScreen:addEventListener('tap', hideAbout)

 

Step 21: Hide Menu Buttons

下面几行代码用于隐藏主菜单界面

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startB.isVisible = false;
aboutB.isVisible = false;
end
end

 

Step 23: Remove About Screen

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function hideAbout:tap(e)
transition.to(aboutScreen, {time = 300, x = aboutScreen.width*2, transition = easing.outExpo, onComplete = rmvAbout})
end
function rmvAbout()
aboutScreen:removeSelf()
-- Enable Menu Buttons
startB.isVisible = true;
aboutB.isVisible = true;
end

 

Step 24: Destroy Menu Screen

当玩家点击start按钮的时候,我们首先要做的是销毁菜单界面,然后再创建游戏界面

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function addGameScreen()
-- Destroy Menu Screen
menuScreen:removeSelf()
menuScreen = nil

 

Step 25: Add Game Screen

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-- Add Game Screen
paddle = display.newImage('paddle.png')
ball = display.newImage('ball.png')
paddle.x = 160
paddle.y = 460
ball.x = 160
ball.y = 446
paddle.name = 'paddle'
ball.name = 'ball'

 

Step 26: Call Build Level Function

接下来我们将构建关卡,该函数在后面解释

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buildLevel(levels[1])

 

Step 27: Scores & Levels Text

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scoreText = display.newText('Score:', 5, 2, 'akashi', 14)
scoreText:setTextColor(254, 203, 50)
scoreNum = display.newText('0', 54, 2, 'akashi', 14)
scoreNum:setTextColor(254,203,50)
levelText = display.newText('Level:', 260, 2, 'akashi', 14)
levelText:setTextColor(254, 203, 50)
levelNum = display.newText('1', 307, 2, 'akashi', 14)
levelNum:setTextColor(254,203,50)

 

Step 28: Start Listener

我们在背景图上添加一个监听器,当玩家点击背景图后开始游戏

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background:addEventListener('tap', startGame)
end

 

Step 29: Move Paddle

我们使用平衡仪来控制球板

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function movePaddle:accelerometer(e)
-- Accelerometer Movement
paddle.x = display.contentCenterX + (display.contentCenterX * (e.xGravity*3))

 

Step 30: Paddle Border Collision

我们在屏幕边缘放置不可见的边框来防止球板跑到屏幕外面去

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if((paddle.x - paddle.width * 0.5) < 0) then
paddle.x = paddle.width * 0.5
elseif((paddle.x + paddle.width * 0.5) > display.contentWidth) then
paddle.x = display.contentWidth - paddle.width * 0.5
end
end

 

Step 31: Build Level Function

关卡构建函数

该函数使用两层循环来检查关卡数据,在数据为1的地方放置砖块。注意在生成砖块的时候将其物理数据设置为static,这表示其不会主动做碰撞检测,在程序中只有唯一的一个dynamic对象,球,来做碰撞检测。

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function buildLevel(level)
-- Level length, height
local len = table.maxn(level)
bricks:toFront()
for i = 1, len do
for j = 1, W_LEN do
if(level[i][j] == 1) then
local brick = display.newImage('brick.png')
brick.name = 'brick'
brick.x = BRICK_W * j - OFFSET
brick.y = BRICK_H * i
physics.addBody(brick, {density = 1, friction = 0, bounce = 0})
brick.bodyType = 'static'
bricks.insert(bricks, brick)
end
end
end
end

 

Step 32: Game Listeners

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function gameListeners(action)
if(action == 'add') then
Runtime:addEventListener('accelerometer', movePaddle)
--Runtime:addEventListener('enterFrame', update)
paddle:addEventListener('collision', bounce)
--ball:addEventListener('collision', removeBrick)
else
Runtime:removeEventListener('accelerometer', movePaddle)
--Runtime:removeEventListener('enterFrame', update)
paddle:removeEventListener('collision', bounce)
--ball:removeEventListener('collision', removeBrick)
end
end

 

Step 33: Start Game

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function startGame:tap(e)
background:removeEventListener('tap', startGame)
gameListeners('add')
-- Physics
physics.addBody(paddle, {density = 1, friction = 0, bounce = 0})
physics.addBody(ball, {density = 1, friction = 0, bounce = 0})
paddle.bodyType = 'static'
end

 

Step 34: Paddle-Ball Collisions

当球碰到球板的时候,ySpeed被设为负值,这样让其向上移动。我们同时也会检查球碰到了球板的哪一边,以决定它向哪边移动。

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function bounce(e)
ySpeed = -5
-- Paddle Collision, check the which side of the paddle the ball hits, left, right
if((ball.x + ball.width * 0.5) < paddle.x) then
xSpeed = -5
elseif((ball.x + ball.width * 0.5) >= paddle.x) then
xSpeed = 5
end
end
-- Run the Code
Main()

 

Next in the Series

接下来我们将会处理砖块和墙的碰撞,以及分数的显示,测试,构建app等等。

 

 

 

原文地址:http://mobile.tutsplus.com/tutorials/corona/create-a-brick-breaker-game-with-the-corona-sdk-game-controls/

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内容概要:本文详细介绍了一种基于Simulink的表贴式永磁同步电机(SPMSM)有限控制集模型预测电流控制(FCS-MPCC)仿真系统。通过构建PMSM数学模型、坐标变换、MPC控制器、SVPWM调制等模块,实现了对电机定子电流的高精度跟踪控制,具备快速动态响应和低稳态误差的特点。文中提供了完整的仿真建模步骤、关键参数设置、核心MATLAB函数代码及仿真结果分析,涵盖转速、电流、转矩和三相电流波形,验证了MPC控制策略在动态性能、稳态精度和抗负载扰动方面的优越性,并提出了参数自整定、加权代价函数、模型预测转矩控制和弱磁扩速等优化方向。; 适合人群:自动化、电气工程及其相关专业本科生、研究生,以及从事电机控制算法研究与仿真的工程技术人员;具备一定的电机原理、自动控制理论和Simulink仿真基础者更佳; 使用场景及目标:①用于永磁同步电机模型预测控制的教学演示、课程设计或毕业设计项目;②作为电机先进控制算法(如MPC、MPTC)的仿真验证平台;③支撑科研中对控制性能优化(如动态响应、抗干扰能力)的研究需求; 阅读建议:建议读者结合Simulink环境动手搭建模型,深入理解各模块间的信号流向与控制逻辑,重点掌握预测模型构建、代价函数设计与开关状态选择机制,并可通过修改电机参数或控制策略进行拓展实验,以增强实践与创新能力。
根据原作 https://pan.quark.cn/s/23d6270309e5 的源码改编 湖北省黄石市2021年中考数学试卷所包含的知识点广泛涉及了中学数学的基础领域,涵盖了实数、科学记数法、分式方程、几何体的三视图、立体几何、概率统计以及代数方程等多个方面。 接下来将对每道试题所关联的知识点进行深入剖析:1. 实数与倒数的定义:该题目旨在检验学生对倒数概念的掌握程度,即一个数a的倒数表达为1/a,因此-7的倒数可表示为-1/7。 2. 科学记数法的运用:科学记数法是一种表示极大或极小数字的方法,其形式为a×10^n,其中1≤|a|<10,n为整数。 此题要求学生运用科学记数法表示一个天文单位的距离,将1.4960亿千米转换为1.4960×10^8千米。 3. 分式方程的求解方法:考察学生解决包含分母的方程的能力,题目要求找出满足方程3/(2x-1)=1的x值,需通过消除分母的方式转化为整式方程进行解答。 4. 三视图的辨认:该题目测试学生对于几何体三视图(主视图、左视图、俯视图)的认识,需要识别出具有两个相同视图而另一个不同的几何体。 5. 立体几何与表面积的计算:题目要求学生计算由直角三角形旋转形成的圆锥的表面积,要求学生对圆锥的底面积和侧面积公式有所了解并加以运用。 6. 统计学的基础概念:题目涉及众数、平均数、极差和中位数的定义,要求学生根据提供的数据信息选择恰当的统计量。 7. 方程的整数解求解:考察学生在实际问题中进行数学建模的能力,通过建立方程来计算在特定条件下帐篷的搭建方案数量。 8. 三角学的实际应用:题目通过在直角三角形中运用三角函数来求解特定线段的长度。 利用正弦定理求解AD的长度是解答该问题的关键。 9. 几何变换的应用:题目要求学生运用三角板的旋转来求解特定点的...
Python基于改进粒子群IPSO与LSTM的短期电力负荷预测研究内容概要:本文围绕“Python基于改进粒子群IPSO与LSTM的短期电力负荷预测研究”展开,提出了一种结合改进粒子群优化算法(IPSO)与长短期记忆网络(LSTM)的混合预测模型。通过IPSO算法优化LSTM网络的关键参数(如学习率、隐层节点数等),有效提升了模型在短期电力负荷预测中的精度与收敛速度。文中详细阐述了IPSO算法的改进策略(如引入自适应惯性权重、变异机制等),增强了全局搜索能力与避免早熟收敛,并利用实际电力负荷数据进行实验验证,结果表明该IPSO-LSTM模型相较于传统LSTM、PSO-LSTM等方法在预测准确性(如MAE、RMSE指标)方面表现更优。研究为电力系统调度、能源管理提供了高精度的负荷预测技术支持。; 适合人群:具备一定Python编程基础、熟悉基本机器学习算法的高校研究生、科研人员及电力系统相关领域的技术人员,尤其适合从事负荷预测、智能优化算法应用研究的专业人士。; 使用场景及目标:①应用于短期电力负荷预测,提升电网调度的精确性与稳定性;②为优化算法(如粒子群算法)与深度学习模型(如LSTM)的融合应用提供实践案例;③可用于学术研究、毕业论文复现或电力企业智能化改造的技术参考。; 阅读建议:建议读者结合文中提到的IPSO与LSTM原理进行理论学习,重点关注参数优化机制的设计思路,并动手复现实验部分,通过对比不同模型的预测结果加深理解。同时可拓展尝试将该方法应用于其他时序预测场景。
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