
MANGOS
lfhfut
这个作者很懒,什么都没留下…
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MANGOS中的地图管理
这里所说的地图管理是指服务器端的地图管理以及地图上的对象管理。 在魔兽中,一组服务器为一个世界,一个世界内同时存在着多个游戏场景,如东部王国,卡利姆多,监狱副本,战场等。每个游戏场景都对应着一幅地图,但一幅地图却并不一定能确定一个场景,这是因为有副本的存在。在一个场景地图里,还会分区域,比如东部王国里会有艾尔文森林区域、西部荒野区域等。 从wow客户端的adt及wdt数据里可以大致原创 2007-11-29 23:36:00 · 4570 阅读 · 3 评论 -
Mangos预编译头文件及模块划分随想
花了几个小时的时间给MANGOS的几个工程都加上了预编译头文件,编译速度与以前相比大大提高,不过game工程的编译速度还是不太理想,里面的文件包含关系错综复杂,再加上大量模板的使用,一个小小的改动都会引起好多文件的重新编译,实在是影响效率。 其中game工程生成的库文件game.lib居然有近四百兆之巨,mangosd和realmd在连接这个库的时候也要花上好长一段时间。当然,mango原创 2007-12-01 12:32:00 · 2516 阅读 · 0 评论 -
游戏对象的实现 (上)
狭义的游戏对象是指游戏世界中所能看到及可交互的对象,如玩家、怪物、物品等,我们这里也主要讨论这类对象在服务器上的组织及实现。 在大部分的MMOG中,游戏对象的类型都大同小异,主要有物品、生物、玩家等。比如在wow中,通过服务器发下来的GUID我们可以了解到,游戏中有9大类对象,包括物品(Item)、背包(Container)、生物(Unit)、玩家(Player)、游戏对象(GameOb原创 2007-12-07 23:55:00 · 4642 阅读 · 3 评论 -
游戏对象的实现 (下)
在上一篇中做了个简单描述,还有一种游戏对象实现方法是使用通用的实体对象。 在游戏编程精粹四有三篇文章讲到了实体以及实体管理的实现方案,其中一篇文章说到了实体管理系统的四大要素:定义实体怎样沟通的实体消息,实现一实体类代码和数据的实体代码,维护已经注册在案的实体类列表,和用来创建、管理、发送消息的实体管理器。 关于实体消息的内容之前讨论事件机制的时候做过一点说明,其实这也就是按接口调原创 2007-12-09 18:44:00 · 3875 阅读 · 1 评论 -
游戏对象的实现 (补)
有关游戏对象实现的描述,前面两篇文章中说的不甚清楚,主要是一直都要引用网上能够找到的资料来进行描述,以避免与公司引起不必要的麻烦。所以语言有些拼凑的感觉,举的例子也很不恰当,今天正好看到了游戏编程精粹五和六上的两篇文章,内容都差不多,>和>,说的也是我上两篇文章想要描述的内容,所以再补一篇,引用其中的部分文字进行明确的说明。 传统的游戏对象管理系统采用继承的方式来实现,例如,所有的子类都原创 2007-12-10 22:21:00 · 3059 阅读 · 0 评论