使用Unity的Input.GetAxis(““)控制物体移动、旋转

本文介绍了Unity引擎中Input.GetAxis方法,用于从键盘、手柄获取轴值,如Horizontal、Vertical、MouseX和MouseY,以控制游戏角色的移动和旋转。

​Input.GetAxis("") 是 Unity 引擎中的一个方法,用于获取游戏玩家在键盘或游戏手柄上输入的某个轴(Axis)的值。这里的 "" 是一个字符串参数,表示要获取的轴的名称。只要游戏运行Unity在后台就实时通过GetAxis这些定义好的方法帮你检测用户键盘、手柄、鼠标,你只需要用这个方法nput.GetAxis("") 调用就可以获取到用户输入​了那个键盘、点了那个键!

为了区分是鼠标还是键盘、手柄等等,需要在这个方法里面天上​你要获取的交互键名字。

在 Unity 中,有多种轴类型,如 "Horizontal"(水平轴)、"Vertical"(垂直轴)、"Mouse X"(鼠标水平滚轮轴)和 "Mouse Y"(鼠标垂直滚轮轴)等。这些轴的值可以用来控制游戏角色的移动、缩放或旋转等动作。这些数值都处于-1 到1 之间,你可以用代码:
 


        float INPUTaXIS = Input.GetAxis("Horizontal");
        Debug.Log(INPUTaXIS);

来输出检测这个数值! 

01 "Horizontal"

以 "Horizontal" 为例,Input.GetAxis("Horizontal") 方法会返回一个值,表示玩家在水平方向上输入的值。如果玩家向左移动键盘或游戏手柄,该值将为负;如果玩家向右移动,该值将为正。

该轴默认是由A、D以及方向键左右箭头来触发!

02 "Vertical" 轴

类似地,对于 "Vertical" 轴

该轴默认是由W、S以及方向键上下箭头来触发!

03 "Mouse X" 轴和 "Mouse Y" 轴

返回的值分别表示玩家在垂直方向、鼠标水平滚轮和鼠标垂直滚轮上的输入。

在代码中,我们可以将这些轴的值用于控制游戏角色的移动、旋转等动作。例如,在您提供的代码中,MoveHorizontalMoveVertical 变量分别存储了水平轴和垂直轴的值,用于控制角色在水平方向和垂直方向上的移动。

示例代码:下面这个代码实现控制物体 移动和左右、上下旋转

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ConRole : MonoBehaviour
{
    // yong鼠标控制方向,用方向键控制移动
    // 设置角色的移动速度和旋转速度
    public float Movespeed = 15f;
    public float Rotatespeed = 10f;

    float RotationY;//用来累积存储用户每次移动鼠标得出的值
    float RotationX;//用来累积存储用户每次移动鼠标得出的值

    void Update()
    {

        // 【控制物体移动】获取水平方向和垂直方向的输入值
        float MoveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        float MoveVertical = Input.GetAxis("Vertical");
        //全部存到一个向量里面
        Vector3 MoveDir = new Vector3(MoveHorizontal,0, MoveVertical);
        //上面这句不能保持物体朝自己的Z正方移动,因此用下面的语句
        transform.Translate(MoveDir * Movespeed * Time.deltaTime, Space.Self);

        //【控制物体旋转】

        // 获取鼠标的旋转输入值  ,Mouse X\ MouseY 是来源鼠标在水平方向的移动数值转换返回为-1 -  1 之间的数值
        float RotaY = Input.GetAxis("Mouse X");//鼠标水平移动返回-1  -  +  1,这个数值将来用来给物体绕Y轴旋转
        float RotaX = Input.GetAxis("Mouse Y");//鼠标水平移动返回-1  -  +  1,这个数值将来用来给物体绕X轴旋转

        //这是使用欧拉角的旋转方式,这种旋转有个缺陷就是,旋转一个轴没有问题!不能同时旋转2个及以上的轴。
        //transform.Rotate(new Vector3(RotaX * Rotatespeed,RotaY * Rotatespeed,0),Space.Self); 
        //旋转2个及以上的轴,需要用四元数赋值给Retation
        RotationY += RotaY * Rotatespeed*Time.deltaTime;
        RotationX+= RotaX * Rotatespeed * Time.deltaTime;
        this.transform.rotation = Quaternion.Euler(RotationX, RotationY, 0);
        LimtRotatX();
    }

    void LimtRotatX()
    {//限制了上下旋转也就是围绕X轴旋转的最小角度和最大角度  !注意 -50 代表后仰旋转!60  度代表了!往前旋转!
        RotationX = Mathf.Clamp(RotationX,-50,60);
  }
}

<think>好的,我需要解释一下Input.GetAxis("Mouse X")在Unity中的意思。用户可能刚接触Unity输入系统,所以要从基础开始。 首先,Input.GetAxis是获取输入轴的数值,而"Mouse X"和"Mouse Y"通常对应鼠标移动。要区分这两个轴,"Mouse X"是水平移动,左右移动鼠标时变化,"Mouse Y"是垂直移动。 需要说明这个方法的返回值类型,是一个浮点数,表示每帧的移动量,单位可能与屏幕分辨率有关。要提到在Update或FixedUpdate中使用,以及乘以Time.deltaTime来平滑处理。 可能用户会问为什么用这个而不用Input.GetMouseButton,所以需要对比两者的不同,强调GetAxis用于连续移动,而GetMouseButton是点击事件。 还要注意平台差异,比如在移动端可能不支持鼠标输入,这时候可能需要触摸输入代替。另外,提醒用户检查输入设置,确保Mouse X已经在Input Manager中正确配置。 举个例子,比如用Mouse X控制摄像机水平旋转,代码片段展示如何应用。同时提到常见的应用场景,比如第一人称视角控制。 可能用户会遇到的常见问题,比如灵敏度调整,可以通过乘系数解决。或者移动速度太快,需要乘以Time.deltaTime来帧率无关。 最后,补充Input.GetAxisRaw的区别,如果有必要的话,但根据问题可能暂时不需要深入。确保解释清晰,避免术语过多,用简单易懂的中文表达。</think>在 Unity 中,**`Input.GetAxis("Mouse X")`** 是用于 **获取鼠标在水平方向(X轴)上的移动速度或偏移量** 的代码。以下是详细解释: --- ### **1. 基本功能** - **作用**:返回鼠标在 **当前帧的水平移动量**(单位时间内移动的距离)。 - **返回值**:一个 **浮点数**(`float`),正负表示方向: - **正值**:鼠标向右移动。 - **负值**:鼠标向左移动。 - **0**:鼠标在水平方向未移动。 --- ### **2. 使用场景** 常用于需要 **根据鼠标移动控制物体旋转移动** 的逻辑,例如: - **第一人称视角**:控制摄像机水平旋转。 - **物体拖拽**:通过鼠标移动调整物体位置。 - **UI 滑动**:控制滚动条或滑块。 --- ### **3. 代码示例** ```csharp void Update() { // 获取鼠标水平移动量 float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X"); // 用鼠标移动控制物体水平旋转(例如摄像机) transform.Rotate(0, mouseX * rotationSpeed, 0); // 或用鼠标移动控制物体水平移动 transform.Translate(mouseX * moveSpeed, 0, 0); } ``` --- ### **4. 关键注意事项** - **灵敏度调整**:返回值与鼠标移动速度相关,通常需要乘以一个 **灵敏度系数**(如 `rotationSpeed`)控制旋转/移动幅度。 - **帧率平滑**:若需帧率无关的平滑效果,可以结合 `Time.deltaTime`: ```csharp float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * rotationSpeed * Time.deltaTime; ``` - **输入设置**:Unity 默认已定义 `"Mouse X"` 和 `"Mouse Y"` 轴,但可在 **Input Manager**(菜单:`Edit > Project Settings > Input Manager`)中调整灵敏度、平滑滤波等参数。 --- ### **5. 对比其他输入方法** - **`Input.GetAxisRaw("Mouse X")`**: 返回 **未经平滑滤波的原始输入值**(更灵敏,适合需要快速响应的操作)。 - **`Input.mousePosition`**: 获取鼠标的 **屏幕坐标位置**(像素单位),而非移动量。 - **`Input.GetMouseButton`**: 检测鼠标按键是否按下(如左键、右键),与移动无关。 --- ### **6. 常见问题** - **为什么移动时数值不稳定?** 可能是未启用输入平滑(在 Input Manager 中调整 `Sensitivity` 和 `Gravity`)。 - **移动量太大或太小?** 调整 `rotationSpeed` 或 `moveSpeed` 系数。 - **在移动端无效?** `"Mouse X"` 仅适用于鼠标输入,移动端需改用触摸输入(如 `Touch.deltaPosition`)。 --- ### **7. 扩展应用** - **摄像机自由视角**: ```csharp float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * rotationSpeed; float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * rotationSpeed; transform.Rotate(-mouseY, mouseX, 0); // 注意Y轴需要取反 ``` - **控制角色转向**: ```csharp // 仅当按住右键时允许视角旋转 if (Input.GetMouseButton(1)) { float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivity; transform.Rotate(0, mouseX, 0); } ``` --- 通过 `Input.GetAxis("Mouse X")`,你可以轻松实现基于鼠标水平移动的交互逻辑,是 Unity 中处理鼠标输入的核心方法之一。
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